Возможно, анахронично писать отзыв об игре пятилетней давности, но в связи с выходом Истоков наверняка у кого-то возникнет интерес и к более старым играм.
С серией игр Assassin's Creed у меня отношения противоречивые, скорее даже со знаком минус, половина которого - дело вкуса и настроения (однако ж увлекало, мешало их совсем забросить, как какие-нибудь крайзисы). Однако, данную игру я прошёл недавно и только потому, что Юбисофт в честь юбилея раздавал её бесплатно.
Дабы не растекаться, обозначу суть метафорой: у Юбисофтов много офисов, много сотрудников, всё делается максимально параллельно, и создаётся впечатление, что в каждом отделе, в каждом коридоре через один сидят талантище и идиот. И продукты у них такие же неравномерные, с контрастами между "вау" и "сдохни" в каждой минуте. Что же делать? Правильно - снижать зернистость, не ссаживая 2-3 идиотов вместе. Не помогает - пускать пыль в глаза. Поясню...
Сюжет.
Тот кто придумал сеттинг и общую идеологию игры, если и был талантищем, то скорее по маркетингу. Зачем городить какие-то новые блистательные города, когда перед нами главный источник пафоса всего западного мира? Франклин! Вашингтон! Бостонское чаепитие! Любой американец вскакивает как шилом в зад пронзённый. Возрождение братства! Борьба за свободу! Ладно, по крайней мере, логично. Но наши дни - этот "конец света" 2012 года - этот бред ещё в те времена подавался с табличкой "сарказм", но нет, мы дожмём его до конца! Выжмем из него всю линию Дезмонда на полном серьёзе и с максимумом пафоса!
И всё же, тот, кто придумывал основную канву сюжета (именно сюжета, не типажей и сеттинга) - скорее талант. По сравнению с предыдущими частями сюжет и масштабнее, и хитрее, а стороны сложнее и противоречивее. Вместо банальной цепочки заказов мы получаем вереницу весьма неабстрактных моральных дилемм и эффектных неожиданностей - чего стоит разоблачение и смена протагониста!
Но чем глубже сюжет опускается в практическую реализацию, тем явственнее веет идиотами и мастерами по глазной пыли. Это и шаблонные приёмы, как то гибель матери Коннора и приход к Ахиллесу ("проваливай!" - случайно спас - "сын мой, я расскажу тебе всё!"). Это и примитивные диалоги - сомневаюсь, что в те времена простые люди изъяснялись как современные интернетно-диванные эксперты по политике. Ну и сами герои... см. раздел "герои".
На фоне всего этого линия Дезмонда веет отдушиной хотя бы потому, что протягивает мостик от прошлых игр - чем же всё закончится?! Но, увы, как раньше всё пошло вразнос - с убиением Люськи, внезапно тамплиера, и появлением батяни как чёрта из табакерки со всем сынулиным асассинским прошлым - так и в этой игре всё окончательно съехало в фарс - не исключая тупого поведения Абстерго. Так что, когда сюжет таки размазался об стенку финиша, захотелось одного - пожать руки сценаристам и отправить их в отпуск.
Отчего же так хочется верить, что ГГ просто накурился [SPAM]а и полез "спасать мир" в трансформаторную будку, а все 5 игр нам приглЮчились?
Герои
Итак, Хэйтем Кенуэй - с одной стороны "хто енто?!" - ни тебе детства, юности, трагедий и поворотных шагов - с другой стороны готовый, целостный характер, без ля-ля, но с явным багажом обаяния. К концу плавания даже раскрытым... но вот в чём беда: шит белыми нитками. Сначала неуместное "я тебе голову отрежу", потом отрезание головы картине, потом его чуднАя гоп-компания... если кто-то ещё думает, что он ассасин, то уже сознаёт, что "ассасин" он примечательно мерзкий. Но даже после разоблачения он остаётся неудачной сшивкой харизматичного лидера и инфантильного гопника. Чего стоит это его "Потому что я так хочу!" Обидно, что харизматичного лидера для него придумывал талант, а инфантильного гопника искусственно пришил ему верхний идиот, потому что "Какого ляда ты из него конфетку сделал?! Игрок не должен к нему привязываться!". Плюсы сокращаются с минусами, итого мы получаем невнятного, на 50% слитого персонажа.
С Коннором в точности до наоборот - канва сюжета делает из него просто человечище, хоть экранизируй и оскара за лучшую роль. Но тут идиот притаился внизу. Ладно, пусть герой получился неумный - в конце концов, на могавщине наукам не учат. Но что взамен? Изящество? Нет, Коннор ригиден и прямолинеен, как пуля в рикошете. Эмоции? Фиг вам, просто зашоренный юнец с претензией на идеализм и нереально тупыми репликами в диалогах. Что он любит, что его смешит, как он переживал пубертатный период (в конце концов, индейцы не только охотятся да в прятки играют!) - ничего, только морда истукана с вечно туповатым раздражением на челе. Главный герой? Ассасин? Боль детства и трагедия народа? Увы, герой получился душевно пустой, а сцены, где сам сюжет за него кричит: "Переживай, скотина!" - кажутся вымученными и эксплуататорскими.
Где же ты остался, Эцио Аудиторе?
Сеттинг.
Одно из достоинств прошлых игр - великолепие старинных городов. Увы, можно к Америке относиться как угодно, и с теплотой, и с восхищением, но синдром Стендаля она не вызывает, это факт. Конечно есть что-то эдакое в корабликах и морских сражениях, а кто-то остался без ума от лесов и енотиков, но бегать энный круг по мухосранск-style Бостону и Нью-Йорку... как же меня демотивировало!
Геймплей
Казалось бы, придираться не к чему, зато есть за что хвалить. По сравнению с предыдущими частями управление стало проще, а игровая механика существенно разнообразилась. За все эти леса, охоту и, конечно же, корабли можно многое простить. Даже тот факт, что данные возможности являются наглейшими горстями пыли в глаза.
Вероятно, многие геймеры, которые не любят искусственную сложность и общую задротоориентированность, до этой игры и так не дошли. В самом деле, этого и в прошлых ассасинах хватало: убей А, потом Б, потом В... скучно? Тогда убей А сверху, Б скрытно, В за 20 секунд, перед Г сделай Ку... задолбался? Отдохни! Пособирай флаги, перья, фрагменты, какашки Предтеч... соберёшь - будет тебе новая бронька, задолбательный квесток и достиженьице в юплее. А ещё экономическая стратегия - куда ж ассасину без этого! Ну и самое главное - полная синхронизация, без которой ты слабак и неудачник.
В общем, без пыли в глаза тут никуда - слишком зияет. А пыль получилась качественная. Нельзя не упомянуть и фирменные квесты-погони с заскриптованными неожиданностями и разрушениями.
Есть, впрочем, и более мелкие косяки. Например, анимация лазанья существенно переработана, во многом ускорена, но из-за быстроты стала неестественной, что особенно видно на тренировочной сцене в начале игры. Потом, сокращение кнопок управления (в ПК-версии, как на консолях, не знаю) вкупе с повышенным разнообразием техник боя заставляет хранить в уме более сложные условия, когда эти кнопки задействовать. Не обходится и без фирменных глюков в паркуре и т.п., но их как раз явно меньше.
Графика
Коньком игр Assassin's Creed было отображение больших массивов зданий, а также, но в меньшей степени - больших толп народу. В меньшей, потому что качество и детализация этих NPC опускалось на лютый минимум - стоило тормознуть игре и не прогрузиться уровню детализации, и вот они, квадратные головы. К более поздним играм это стало не так заметно - повысилось число полигонов, лицевая анимация, появились шейдеры кожи, имитирующие просвечивание (вот только женские лица они ваять окончательно разучились), ну а физика тканей держит марку уже давно - от плаща Альтаира до мельчайших рюшечек на одеянии Коннора.
И сколь богатым был всегда ассасинский город, столь же грустной оставалась графика естественных объектов. Если в прошлых играх редкие деревца на 30 полигонов ещё можно было терпеть, то здесь по ним приходится лазать и, увы, при всём богатстве интерактива, для игры 2012 года (например, Скайрим уже почти год как продавался) природа откровенно убога. Убога сосновыми лапами в один полигон, убога шейдерами, которые эту планарность даже не пытаются скрыть, убога обильными туманами - старомодным способом запудрить графические изъяны - которые только усугубляют дефекты, разбивая траву и деревья на ближние и дальние плоскости. Ну и, конечно, вода... например, в Half-Life 2, игре 2004 года вода всё отражает, всё преломляет, имеет реалистичные волны и мутность... в Assassin's Creed III, игре 2012 года, на воде есть отражения и красивые волны только в сценах с кораблями. В большинстве других сцен как будто движок сменили - только мутное небо, без земли, деревьев и героев. Преломления у воды по-прежнему нет, притом что технически преломление гораздо проще и легче в плане FPS, да и придаёт воде куда большую визуальную "вкусность".
Выводы.
Отзыв получился придирчивый не потому что игра плохая, а потому что такие факты, как перспективная тематика, улётная игровая механика и большая, транснациональная студия, могли бы вылиться во что-то более концентрированное. Вместо этого разработчики продолжают распаляться и экспериментировать, жертвуя глубиной ради десятка секундных "вау!". Во многом у них просто нет выбора - напротив, редко у кого ещё сиквелы опухают столь достойным, добротным образом: с новыми сюжетами, новыми фичами в геймплее, новой графикой каждый год. Если не глядеть в микроскоп, игра подкупает столь целостным списком возможностей и крутостей, что снижать оценку кажется просто не за что. Если же в микроскоп поглядеть, изъянов находится немало, но они грамотно рассеяны так, чтобы не создавать зияющих чёрных пятен. Остаётся вкусовщина: от вежливого "Не моё" до фанатского "Уже не тот".
Про себя же могу сказать, что меня игра и увлекала, и бесила на треть слабее, чем прошлые. Я мало занимался побочными заданиями и почти не тратил время на бараний поединок с воротами "Полной синхронизации", чем сэкономил многие часы драгоценного времени и не пожалел, что игра кончилась и что следующие проходить точно не буду - за что разработчикам большое человеческое спасибо!
С другой стороны... Origins, говорите?