Опубликовано 19 Сентябрь, 2019 - 10:50

О своей избыточной вторичности "Far Cry New Dawn" поведала с самого момента анонса. Розовый стайл под "Rage 2", округ Хоуп из пятой части, те же персонажи, даже главный злодей Иосиф Сид - живой и здоровый. Больше, чем дополнением игра не воспринималась, и по итоговому впечатлению ничего не изменилось. По большому счету это визуальная модификация к "Far Cry 5", перерисовывающая локации на постапокалиптический лад, с ровно той же "песочницей", частично обновленным арсеналом и минимальной сюжетной ценностью.

В финале пятой части произошла ядерная катастрофа, сделав для игрока частично бессмысленными потраченные десятки часов на освобождение мирных жителей от секты "Новый Эдем". Выжившие залезли в бункеры, которых в округе загодя было понастроено сверх меры. Спустя 17 лет люки открылись, народ выбрался на поверхность, а там... пасутся олени, щебечут птицы, море зелени и ни грамма радиации.

Во всей игре действительно нет ни одного противогаза. По периметру трех островов царит полный Мордор - до черна выжженная земля, голые стволы деревьев и зеленый радиоактивный туман, - но сама жилая территория практически не подверглась вредоносному воздействию. Бог очень избирательно пощадил штат Монтана. По существу изменился лишь ландшафт: многие постройки "закопались" в землю по самые крыши. А те, что не закопались, с ног до головы, словно бомжи, заросли мхом и плющом.

За таким своеобразным рестайлингом интересно наблюдать с позиции фаната пятой части. Для скептиков, разумеется, такое наглое использование окружения из предыдущей игры будет признаком халтуры и желанием "по-быстрому срубить бабла" - не спорю, по существу так оно и есть. Однако эффект "дежавю" не всегда несет в себе лишь негатив. Мне лично было очень кайфово его ловить, вспоминая какими все эти объекты были ДО случившейся катастрофы. Надо признать, в этом отношении дизайнеры провели качественную работу. "Эффект апокалипсиса" используется очень индивидуально и с выдумкой. Лазая по заброшенным местам и выгребая из них все полезное, ты далеко не сразу узнаешь знакомые места. Стоит поймать определенный ракурс, как в голове вспыхивает "блин, да я же тут был!.. я помню, как это место выглядело прежде!". И в этой ностальгии есть свое специфическое обаяние. Для меня идея использования прежних территорий не пошла игре в минус.

Хотя сам сеттинг выглядит, по крайней мере, странно. Отсутствие радиации и прочих суровых условий выживания делают сей постапокалипсис очень "клюквенным". Кислых ягод также добавляет розовый цвет, на котором сделан визуальный акцент для всей игры в целом. Оружие, здания, транспорт, поляны цветов, элементы интерфейса - розовые вкрапления преследуют тебя всюду. Поначалу такая ярко-выраженная цветовая озабоченность не слабо раздражает, но со временем привыкаешь. А в последствии в спорной для сеттинга стилизации даже начинаешь находить вполне осмысленные вещи.

К примеру, антагонисты тут женского пола, и розовый очень подчеркивает этот матриархат. Смешно, но в деревне Процветание, которой мы помогаем на протяжении всей игры, тоже руководят представительницы слабого пола.

В философском же смысле розовый цвет ассоциируется с мечтами сектантов построить свой Эдем. В ходе событий прошлого добраться до заветной цели мы им не дали, в результате чего эдемщики вместо светлого будущего получили лишь его цвет. Вот такая вот зачетная ирония.

Второе, что бросается в глаза - над врагами появились полоски жизни, а при выстрелах из них вылетают цифры с уроном, на манер RPG с шутерной механикой. Такой закос под "Borderlands" приводит к мысли "неужто из Far Cry сделали лутершутер?". Однако - нет. Трупы врагов содержат исключительно патроны и ресурсы для крафта. Трех миллионов стволов с разнообразными префиксами и суффиксами в игре нет. И, честно говоря, лучше бы они были. Коллекционирование предметов экипировки замечательно бы дополнило сюрреализм игрового мира.

Боевой арсенал стал разнообразнее. Но не настолько, чтобы относить его к явным плюсам игры. У оружия появилась градация по цветовому принципу: серый-синий-фиолетовый-золотой. Самое странное в этой системе, что набор у каждого цвета один и тот же (за исключением миномета, это привилегия исключительно золотого арсенала). Меняется лишь урон. Двигаясь вверх по палитре ты становишься более смертоносным, при этом оригинальность стволов изменяется только внешне. В этом моменте создателей стоит похвалить: каждый экземпляр непохож на другой и действительно имеет свою визуальную изюминку, подчеркнутую особенностями нищебродского сеттинга. У автоматов вместо штыка прикручены отвертки, а на снайперках и пистолетах в качестве глушителя за милую душу используются брезент и жестяные банки. Такой креатив худо-бедно, но мотивирует копить ресурсы и обновлять арсенал. Хотя с точки зрения боевой механики они ничего нового не предлагают.

Среди обязательной программы пятой части единственной новой пушкой постапокалипсиса стал пиломет. На золотом уровне у него добавляется режим бумеранга: через прицел выделяешь несколько врагов, и одним выстрелом выносишь всю компашку. Больше никакой экзотики не предоставили.

К механике стрельбы и ее звуку претензий нет. Качественный шутерный стержень, доставшийся игре от предыдущих серий, не позволяет назвать "New Dawn" поделкой. Таким же плюсом, переданным по наследству, является графика и ее оптимизация. Лишний раз описывать ее нет смысла - отличное освещение, очень детализированный анимированный лес, модель распространения огня, про качественную работу с дизайном промышленных и жилых объектов уже писалось выше.

Хронический минус игр с открытым миром - слабый сюжет. В случае с "New Dawn" его дополнительные недостатки вытекают из чересчур слабых антагонистов. В пятой части история, в общем-то, тоже была двухрублевой: знай себе лупи сектантов и освобождай мирных жителей. Но семейка Сид придавала гражданскому конфликту немало своего чокнутого обаяния. Лидер "эдемщиков" Иосиф задвигал такие "телеги", что предварительно перед его монологами хотелось сходить заварить чаю. Чувак воспринимался наглухо убежденным фанатиком, и своей проработкой даже вызывал у тебя симпатию. Простой сюжет авторы компенсировали персонажами, которые запоминались. В новой игре ничего подобного нет.

Банду рейдеров, с которой мы здесь во всю боремся, возглавляют близняшки Лу и Микки. Помимо их родственной связи и внешней идентичности в сестрах нет абсолютно ничего оригинального. Одна совсем отмороженная, вторая - чуть менее, с претензией на интеллект. На их счет в игре есть флэшбек из прошлого, который, однако, ни капли не делает персонажей глубже. За всю игру с их участием насчитал всего пять непродолжительных кат-сцен. Кроме раздражения от своего присутствия они ничего к себе не вызывают.

И финальное сражение полностью подстать эмоциям на их счет. Бегаешь по горящей локации, вокруг все в дыму, ни черта не видно, а эти "обезьянки" весьма метко лупят по тебе сквозь дым. Охренительный способ усложнить жизнь игроку - лишить его зрения. Давно мне такие дебильные разборки с боссом не встречались.

С животным миром, кстати, в игре тоже не все гладко. Экология после взрыва сказалась на фауне не в лучшую для игрока сторону. А все от того, что животные тут ни много, ни мало - пуленепробиваемые. Это прям чума какая-то. Стреляешь в бизона два раза из базуки, а у него еще половина XP остается в запасе. Про мутантов вообще молчу...

Да, в игре есть мутанты. Бизоны, кабаны, пумы и медведи. Четыре вида. Своего рода элита. Очень бронированные - покрытые черно-зеленым панцирем, словно коростой. Чтобы эффективно свалить такую зверюгу нужно стрелять по оранжевым точкам на ее теле - привет Lost Planet! Смотрится это откровенно нелепо. Одно дело фантастический боевик с жуками-акридами и другое - наша родная Америка с ее аутентичным животным миром.

Само собой, на мутантов без бронебойных патрон ходить даже думать нечего. Ушатывают главного героя без труда. Очень часто к такой "корриде", как назло, подключается "массовка". То рейдеры, проезжающие мимо, изъявляют желание присоединиться, то у мутантов откуда ни возьмись появляются друганы. Не мутированные, обычные. Но для люлей этого всегда бывает достаточно.

В общем, даже не знаю как к этому бронированному зверью относиться... С одной стороны, бред полный. В особенности само существование мутантов посреди территории без признаков какого-либо радиоактивного заражения. С другой же, охота на редкие виды здесь увлекает даже больше, чем в пятой части. Да и сами схватки с ними очень запоминаются. Без раритетных шкур, к слову, не получится создать особо редкие стволы. То бишь вещь очень нужная.

Система пассивных навыков выглядит недоработанной. Умений вроде бы порядочно, но большинство из них по своей сути примитивны: чтобы получить обычный бинокль и удочку, тоже придется тратить очки. Основной же дисбаланс в притоке этих самых очков. Их слишком много. К середине игры я прокачал всё, что можно, и пошел на второй и третий круг. Благо такая возможность есть. К концу игры у персонажа были десятки неиспользованных очков умений. Конечно, немалую роль сыграло мое желание закрыть все испытания - все так играть однозначно не будут. Но, тем не менее, ролевой элемент оказался сильно перегружен количеством.

Плавно переходим к плюсам. К большому счастью, сила серии "Far Cry" не в сюжете, персонажах и RPG-составляющей. Чисто за исследованием мира и сбором ресурсов тут можно провести десятки часов. Для удобства под рукой имеется водный, воздушный и наземный транспорт, но, как и в пятой части, интереснее всего путешествовать на своих двоих. Так в игровом мире случается больше неожиданных встреч и интересных ситуаций.

Главного героя на этот раз может сопровождать лишь один помощник. Выбор предлагается сделать из шести человек и двух зверей. Из последних особого внимания заслуживает кабан Горацио - реально один из лучших игровых помощников. С разбега берет рейдеров на таран, а своими клыками вполне способен перевернуть легковушку. Из напарников-людей стоит отметить слегка повернутую бабушку-снайпера и пастора с дробовиком - персонажа из прошлой игры. Старина Хёрк, к слову, тоже на месте. Шутки про члены и перд*ж, как и прежде, его конёк.

Поскольку округ Хоуп стал более опасным местом для игрового туризма, у главного героя появился свой условный дом, куда периодически можно возвращаться на перекур. Им стала деревня Процветание. Разумеется, по всем современным трендам нам необходимо ее развивать. Населенный пункт состоит из восьми зданий, которые либо как-то пассивно улучшают главного героя (увеличивают действие аптечек, удлиняют полоску здоровья), либо предоставляют новые возможности (дают доступ к новому оружию и транспорту). Кстати, чтобы быстро перемещаться по карте тоже придется прокачать свою базу в определенном направлении. Первые часы приходится очень много передвигаться на своих двоих, что немного раздражает.

База улучшается благодаря этанолу, который можно добыть несколькими способами: грабить поставки рейдеров, падающие с самолетов; угонять охраняемые автоцистерны; и захватывать аванпосты. Последний пункт - наиболее эффективный, увлекательный, и вместе с тем самый опасный.

В пятой части с аванпостами был сделан отдельный режим, в котором их можно было перепроходить на разных сложностях. "New Dawn" не стала юлить и интегрировала эту возможность прямиком в открытый мир. Захватывая аванпост, в последствии его можно разграбить, тем самым получив дополнительный этанол. Объект опять перейдет к рейдерам, и в следующий раз его взять будет куда сложнее. Увеличивается не только количество и оснащение рейдеров, среди охраны начинают ошиваться элитные ребята в красной броне. У них не только солидно увеличенная полоска жизни, но и гораздо больший радиус обзора. Издалека палят по-страшному.

На самом высоком уровне сложности доводить до поднятия тревоги крайне чревато. Аванпост получает самое разнообразное подкрепление: приезжает подмога на машинах, прилетает вертолет с десантом, кроме того, по тебе во всю садят из миномета и рпг - творится полный ад. Посему стэлс здесь очень щекочет нервы. Приходится продумывать атаку и после убийств быстро менять позицию, чтобы запутать врага.

Также на сложном уровне у аванпостов появляется так называемая "сигнализация". Она представляет собой собак, обвешанных взрывчаткой. Животные тупо бегут к тебе и подрываются, как камикадзе. Разработчики, за что такая нелюбовь к собакам?

Дополнительным необязательным режимом, также встроенным в открытый мир, являются "Вылазки". Чувак на вертолете доставляет тебя на отдельную карту, на которой необходимо отыскать рюкзак с ресурсами и благополучно тем же способом эвакуироваться в родную деревеньку. Вылазки интересны тем, что совмещают силовой и стэлсовый вариант прохождения. Даже если ты нашел рюкзак, не подняв тревоги, взяв его через 30 секунд обязательно сработает GPS-трекер, и вся локация с подкреплением ринется по твою душу. Ждать вертолета для эвакуации приходится аж две минуты, и в этот отрезок времени на маленьком пяточке земли происходит очень напряженное мясо. Идет навал со всех сторон. Бывало, до успешного исхода не хватало буквально нескольких секунд.

Получился очень бодрый режим, в который приятно играть, как в своеобразный аналог "Sniper Elite". Уровни достаточно просторные, многоярусные, с несколькими маршрутами. Для снайперского и пистолетного стэлса подходят идеально. И в сравнении с обычными аванпостами геймплей ощущается еще острее. В первом случае при обнаружении и поднятой тревоге всегда можно ретироваться в лес, поджав хвост. А тут - не выйдет. Вертолет прилетит, только если стыришь рюкзак.

Вылазки также имеют высокую крафтовую ценность. В награду за выполнение задания ты получаешь бонус из ресурсов, включая микросхемы, углеволокно и титан - самые редкие и значимые материалы для создания оружия. Таким образом наиболее быстрый способ добраться до золотых стволов - чаще летать на вылазки. В открытом мире те же самые ресурсы добываются гораздо медленнее.

По сумме впечатлений "Far Cry New Dawn" безусловно хуже предыдущей номерной части. Но не настолько, чтобы ругаться на нее матом. Конечно, в этой оценке велико влияние субъективного фактора - пятая часть в прошлом году мне очень и очень зашла. Ностальгия во всю затирала минусы и компенсировала откровенный дебилизм отдельных игровых элементов. Чтобы не испытывать лишних негативных эмоций, к данной игре нужно относиться как к фансервису. Которым она по существу и является.

 

7,5/10

Следующий: Фильм "???" - ...такая сила притяженья

Достоинства
  • Аванпосты
  • Богатый арсенал
  • Песочница
  • Постапокалиптический мир
  • Режим Вылазки
  • Шутерная механика
Недостатки
  • Антагонисты
  • Вторичность
  • Перегруженная система навыков
horror6104рекомендует
Читать все отзывы 7
Comments.
Все комментарии
Авторизуйтесь для комментирования
Оставить комментарий
20.09.2019
Кабанчик Горацио и бабушка-снайпер забавно звучат))
21.09.2019
Ого, ее до сих пор выпускают
21.09.2019
Пока корова дОится, как говорится Smile
Другие отзывы
Читать все отзывы 7
Смотрите также