Попытки скрестить старую добрую двухмерную пошаговую стратегию XCOM: UFO Defence с трехмерным движком предпринимались задолго до выхода в свет большого ремейка XCOM: Enemy Unknown. В двухтысячном году появился шутер от третьего лица XCOM: Enforcer, использовавший первую редакцию движка Unreal. Поклонники оригинала встретили его резкой критикой, так как в Enforcer не нужно было проявлять тактическую смекалку. Успех зависел от скорости нажатия на курок. Но был там и свой плюс. Наконец-то мы рассмотрели инопланетных врагов со всех сторон. Они стали трехмерными и научились акробатическим трюкам. Наши заклятые друзья сектоиды и мутоны сыпались на героя как из рога изобилия: прыгали, бегали, летали, кувыркались. После демонстрации столь широких возможностей двухмерные спрайтовые реинкарнации уже не воспринимались так восторженно, как раньше.
Прошел еще не один год, и вот компания 2K Games выпустила обновленную XCOM в родном жанре turn-based стратегии, но на основе третьей редакции движка Unreal Engine. От оригинала были взяты отдельные разновидности противников и кораблей, технологии, пошаговый тактический режим. Визуально практически все изменилось. Карты весьма условно являются изометрическими. На самом деле они полностью трехмерные, и когда агенты замечают противника или вступают с ним в бой, камера начинает показывать действие вблизи, плавно перетекая в 3D-экшен.
Поэтому у меня часто возникает впечатление, будто я играю в Unreal. Творение Epic Games с самого начала выделялось высоким ИИ: персонажи умели уворачиваться от снарядов, вести огонь из укрытий и совершать головокружительные трюки. Эти запрограммированные способности перекочевали в XCOM. Теперь враг не стоит неподвижно, а старается уклониться от летящей в его сторону пули. Очень неприятно, когда у солдат остается мало тайм-юнитов, а противник еще на ногах.
С позиции зрелищности игровая механика просто великолепная. Смотришь на происходящее как на хорошо срежиссированный анимационный фильм. Выпрыгнули зеленые человечки? Сейчас мы им зададим! Программная основа Unreal превосходно оптимизирована в плане производительности, поэтому игра не проседает по количеству кадров в секунду даже тогда, когда вокруг половина города лежит в руинах. Разрушаемое окружение - еще одна фишка оригинала - здесь приобретает второе дыхание.
Модули базы теперь можно наблюдать в трехмерном исполнении, а научно-технический персонал приобрел уникальные лица. Вот милая девушка-профессор рассказывает о результатах исследований, дает советы, что лучше всего изучить в данный момент, иногда просит что-нибудь раздобыть ей для опытов. Живого командира сектоидов, ага!
Главный инженер берет заказы на производство снаряжения и кораблей, а также занимается улучшениями существующей техники. Тут я заметила сходство с XCOM: Apocalypse, где лаборатории подразделялись на два типа: одна занималась квантовой физикой, а другая биохимическими исследованиями. В Enemy Unknown роль физиков частично берут на себя инженеры. Например, они способны без помощи ученых понять устройство гранаты пришельцев и собрать аналогичный боеприпас для агентов XCOM. С вас соответствующий предмет и немного денег.
Строительство новых помещений производится не на одной плоскости с видом сверху, как было раньше, а влево-вправо и в глубину. Типа муравьиной фермы. По мере освоения новых подземных горизонтов строительные работы становятся все дороже и дороже.
Функции глобуса остались прежними.
Задания объясняются в анимационных роликах.
Теперь об особенностях геймплея, которые можно отнести как к плюсам, так и к минусам. Пошаговый режим претерпел значительные изменения. В оригинальной серии XCOM тайм-юниты выражались конкретными цифрами, и, на мой взгляд, эта схема была наиболее гибкой. Игрок в широких пределах выбирал, как их использовать. Меткий выстрел требовал столько-то очков действия, выстрел навскидку или очередью отнимал меньше времени. Общее количество действий не ограничивалось: меняйте позиции сколько угодно раз за ход, ведите огонь, отступайте, перезаряжайтесь, бросайте и подбирайте предметы. Новобранец с 50-60 очками еще был не в состоянии разгуляться, зато опытный боец, имеющий под 200 единиц действия, в один ход достигал центра карты и оттуда перехватывал противников. Если лобовая атака оказывалась неудачной, он мог отступить, сохранив время для ведения оборонительного огня.
В обновленной XCOM: Enemy Unknown задача усложнилась. Отныне у игрока ограниченное количество действий. Рядовой солдат может совершить только два действия в течение хода: движение+выстрел либо использование предмета, длинная перебежка (отнимает все время, то есть оба пункта) либо выстрел из оружия с места (если стрельба выбрана первым пунктом, юнит остается на своей позиции). Прокачанные персонажи получают один-два дополнительных пункта и особые способности. Например, учатся вести ответный огонь во время хода врага даже при нулевом балансе ПД. К такой механике я отношусь двояко. Да, отныне не надо подсчитывать циферки и резервировать секунды, но прежней свободы выбора тактики уже нет.
Музыкальное сопровождение напомнило одновременно UFO: Extraterrestrials и Unreal Tournament. В процессе игры звучит технично-космический электронный саундтрек. Пришельцы истошно верещат, выскакивая навстречу икскомовцам. Солдаты тоже научились разговаривать. А уж если в их рядах начинается паника, выдают такие фразы, что туши свет. Звуковое окружение изменяется динамически. Сперва тяжелые эмбиентные эффекты нагнетают напряженную атмосферу, а потом кто-нибудь из солдат сталкивается лоб в лоб с инопланетными существами, и начинает играть ритмичная героическая музыка. Попадание в цель, туш, аплодисменты.
Агенты XCOM больше не могут брать с собой на задание что пожелают. Они различаются по специальностям: штурмовик, снайпер, поддержка и т.д. Штурмовику недоступна снайперская винтовка, а снайперу не дадут гранатомет. В классической трилогии такого разделения не было. Каждый агент вооружался на усмотрение игрока, а также подбирал и использовал предметы на поле боя или передавал товарищу снаряжение из собственного инвентаря. Способности улучшались по циферкам: скорость, сила, меткость, выносливость, реакция. Кроме пси-энергии, которая от природы либо имелась , либо нет. В ремейке XCOM: Enemy Unknown развитие происходит в строгом соответствии со специальностью. Очень неудобно, когда в строю остаются только снайперы, и ни один из них не в состоянии воспользоваться тяжелым оружием.
По сравнению с первыми частями серии поменялся даже рандом. Движок обсчитывает все позиции однозначно, Раньше можно было сохраниться прямо перед выстрелом, чтобы в случае промаха загрузить игру и попробовать поразить цель снова. Теперь от повторной загрузки ничего не изменится. Агент не попадет в цель выстрелом до тех пор, пока не сменит положение на карте. Но AI можно "обмануть", поменяв порядок действий: сначала дать выстрелить другому, потом этому. Иногда приносит успешный результат. Так что, сохраняясь, оставьте солдатам побольше неизрасходованных ОД. Характерной чертой являются триггеры. Как только юнит переходит в определенную область карты, появляются враги. Если вы хотите быстро выполнить задание, можете сохраниться, отыскать эти точки и при прохождении не наступать на них. Или же заранее выставить бойцов для отражения атаки.
Вышеперечисленные изменения не умаляют заслуг разработчиков. Игра захватывает с первых минут. Процесс интересный, зрелищный, красочный, мозговзрывающий. Кибердиски в новом обличье все так же опасны, мутоны как прежде толстокожи и поглощают большой урон, а сектоиды и летуны способны тупо задавить количеством. Проект XCOM еще больше очеловечился. Теперь мы не просто читаем краткие отчеты о проделанной работе, но и общаемся с персоналом базы. Я рада тому, что знаменитая серия стратегий продолжает свое развитие.