Какая игра повлияла в конечном счете на облик почти всех современных стратегий реального времени? Конечно же, Command & Conquer. Стратегия, можно сказать без преувеличения, культовая, знаковая и располагающая достаточно широкими возможностями. В ней каждый раз находишь новые способы одержать победу, поэтому она интересна как для повторного прохождения всего сценария, так и для разыгрывания баталий на отдельных понравившихся картах.
Программная основа, наравне с сюжетной, безупречна. Команда разработчиков из Westwood выпустила проект с приличной для своего времени графикой, который стабильно работал даже на уходящих в прошлое 386-х процессорах. Лично мне довелось поиграть в DOS-версию на компьютере с конфигурацией 386 DX 40 MHz, 8 Mb RAM, Trident VGA, где она шла практически без тормозов. Это там, где предшествующая Dune 2 превращалась если не в слайд-шоу, то в слоу-мо при эквивалентном количестве юнитов. Немногим более производительный компьютер на базе Pentium, стоявший у нас дома, уже тянул Windows-версию с SVGA-разрешением, нисколько не напрягаясь. В Gold-редакцию для Windows я и сейчас играю.
На том же самом движке компанией Westwood была создана стратегия Red Alert, сперва выступавшая дополнением к оригинальной Command & Conquer, затем переродившаяся в самостоятельную серию. Отличительные фишки Command & Conquer были взяты на заметку также другими компаниями, разрабатывавшими игровое программное обеспечение, что привело к созданию целого жанра "C&C-клонов" - компьютерных стратегий, где на карте местности разыгрываются сражения двух или более противоборствующих сторон, предполагающие добычу ресурсов, строительство военных баз, предприятий и техники. Новшеством C&C являлась возможность выделения рамкой всех юнитов на экране, чтобы отдать им приказ. Напомню, в Dune 2 приходится выбирать каждый танк по отдельности или же формировать колонны (данная схема часто дает сбой), направляя одну единицу техники на другую, а потом давая задание двигаться головной машине. Даже легендарная Warcraft допускает выделение не более пяти юнитов. Кроме рисования рамки, позволяющей охватить любое количество объектов, Command & Conquer предлагает целый ряд моментов, выгодно подчеркивающих ее стратегические качества. К примеру, выведено на новый уровень микроуправление, при котором один единственный снайпер способен повлиять на исход боя.
Еще больше увеличилась специализация юнитов. Определенные виды вооружения эффективны в одних случаях и бесполезны в других. Так диверсант уничтожает вражескую пехоту из снайперской винтовки на недосягаемом расстоянии и взрывает здания, используя бомбы с таймером, но не в силах ничего сделать против вертолета или бронемашины. Пара солдат с базуками разбирает танк, но проигрывает в столкновении с автоматчиками или огнеметчиками. Высокая мощь огнеметчика или солдата с ручными гранатами компенсируют низкую живучесть и ограниченный радиус действия. Основной боевой танк эффективен против любой наземной техники и хорошо подходит для прорыва позиций противника, однако он бессилен против авиации. Наконец, существуют чудо-образцы (см. мамонт-танк) - передвижные крепости с пушками и управляемыми ракетами, готовые противостоять всем и вся, но при этом медленные и неповоротливые.
Когда я играла в Command & Conquer в детстве, мне нравились эпизоды со строительством собственной базы и техники. Я самозабвенно тратила кучу времени на художественную застройку карты местности, возводя узоры из бетонных блоков и "колючки", располагая за ними заводы, бараки, электростанции, добиваясь симметрии при планировке.
Интересна была тактика боя больших армий. Что будет, если я соберу три десятка мотоциклов и попробую на всей скорости пробиться к базе противника, устроив ему сюрприз?
Чуть меньшую любовь вызывали чисто тактические миссии, предполагающие выполнение заданий с помощью ограниченного количества солдат и техники или же вовсе требующие пройти карту одним десантником. Это было сложно. Часто приходилось начинать все заново.
Экономическая система здесь устроена проще, чем в Warcraft и Starcraft, ограничиваясь добычей всего одного ресурса, и по прежнему похожа на Dune 2. Только действия происходят на Земле, а валюту платят за сбор нового вещества, тиберия, занесенного извне инопланетянами. В отличие от меланжа из Dune тиберий крайне ядовит и вызывает куда более опасные мутации у живых существ. Вдобавок, тиберий обладает способностью к разрастанию. За его запасы на карте обычно не приходится так беспокоиться, как за меланж в Dune или кристаллы в Starcraft. Если поблизости есть тибериевое дерево, то вокруг него будут вновь и вновь образовываться наросты из этой субстанции. Нам достаточно построить перерабатывающий завод и направить комбайн к месту сбора. Чем больше комбайнов трудится, тем быстрее идет заработок.
Деньги можно выручить также за продажу зданий. Вырученная сумма составляет половину стоимости постройки. Обычно это делается лишь в случае крайней необходимости, но я заметила, что если продавать лишние здания незадолго до победы в эпизоде, рейтинг эффективности в статистике игрока многократно возрастает. Для тактических миссий, где не предполагается возводить здания, показатель эффективности всегда составляет 100%.
Противоборствующие стороны, которых в игре две - GDI (Главная оборонная инициатива, или ГСБ - Глобальный совет безопасности) и NOD (Военизированная религиозная организация) - борются за мировое господство и контроль над тиберием. Мне интересно примерять на себя роль каждой из сторон, так как между ними есть различие в видах войск и техники, ассортименте возводимых зданий и, разумеется, в тактике сражений.
У NODов преобладают легкие скоростные машины (багги, мотоциклы, легкие танки), подходящие для рейдов по тылам противника.
Военная техника GDI крупнее, медленнее и прочнее. Наиболее ярким ее воплощением является мамонт-танк. Это огромная гусеничная махина, вооруженная двуствольной пушкой для стрельбы по наземным целям и управляемыми ракетами для отражения атак с воздуха, к тому же способная к самостоятельному ремонту с восстановлением до 50% прочности. Супероружием у GDI выступает орбитальное ионное орудие, а у NOD - храм с ядерной боеголовкой.
Начав играть в C&C я сразу же заметила, что скорость производства на базе зависит от уровня снабжения ее электроэнергией и от количества корпусов, выполняющих одну и ту же функцию. Заводы трудятся над выпуском каждой единицы техники сообща, нужно только указать здание для выхода готовой продукции. К примеру, три машиностроительных завода быстрее собирают танк, чем один или два. В отличие от прочих стратегий, где производственные корпуса функционируют независимо друг от друга.
Еще Command & Conquer примечательна запоминающимся техничным саундтреком. Да, многие игры 90-х сопровождались хорошей музыкой, прочно остающейся в памяти, и C&C не исключение. По сравнению с монументальными композициями из Warcraft и Starcraft музыкальное оформление данной стратегии звучит легче, с уклоном в прог-рок, диско и индастриал. Композитор Фрэнк Клепаки еще раньше создал саундтрек для Dune 2, но больше всего мне нравятся его изыскания в сериях Command&Conquer и Red Alert. Я даже включала игру специально, чтобы послушать Act on Instinct, No Mercy, Industrial, Mechanical Man, Just Do It и другие аудиодорожки. Плеер открывается в настройках главного меню.
Работает ли первая C&C под Windows 10? Работает! Только в свойствах исполняемого файла нужно указать совместимость с Windows 9x. Недавно была выпущена также ремастер-версия старой признанной классики.
Первая часть C&C носит другое название Tiberian Dawn ("Рассвет тиберия"). Последующие проекты "тиберийной" серии получили имена Tiberian Sun, Tiberium Wars, Tiberian Twilight. У исходного сюжета оказался большой потенциал для развития.
Я считаю Command & Conquer выдающейся игрой, поэтому мой интерес к ней не угасает. Ставлю максимальный балл и рекомендую.
В эту игру стоит сыграть хотя бы из-за музыки. Она сейчас хороша, а по тем временам была вообще бомба. Я даже создала себе отдельный плейлист с саундтреками из игр.