Опубликовано 2 Ноябрь, 2024 - 21:31

  • Опыт использования:
    несколько раз

Всех приветствую!

Что ж, должен был когда-нибудь наступить тот самый момент, когда я возьмусь за DOOM. В своё время классические игры этой серии прошли мимо меня, зато теперь есть возможность познакомиться с легендой через дилогию-перезапуск: DOOM (2016 года) и DOOM Eternal.

Честно говоря, даже не знаю, хорошая ли это была идея, знакомиться с серией именно с перезапуска. Не поторопилась ли я, и, может, стоило для начала ознакомиться хотя бы с третьей частью 2004 года выпуска? Скажу прямо: по части вселенной игр Doom я пока что плаваю; несмотря на отсутствие внятного сюжета с чётко прописанным сценарием, в игре приличная энциклопедия знаний.

Игру я купила около года назад в цифровом магазине Steam (вместе со второй частью); стоимость сейчас уже не вспомню. Но на эти игры очень часто можно встретить щедрые акции. Не удивлюсь, если когда-нибудь увижу их в том же Epic Games Store в рамках бесплатной раздачи игр.

В Doom я впервые решила сыграть весной. А потом по случаю Хэллоуина захотелось повторить опыт. Несмотря на то, что эта часть отнимает совсем немного времени (порядка десяти часов), у меня суммарное количество часов за два круга - судя по моей библиотеке в Стим - уже перевалило за 50.

В отзыве я буду характеризовать только однопользовательский (он же сюжетный) режим. В онлайн я даже соваться не стала (и это с моей любовью закрывать игры на все достижения; а тут достижений, связанных с сетевой игрой, почти половина). Как там обстоят дела, я сама лично не знаю; зато слушаю тех, кто в нём проводит время и жалуется на нечестных игроков (читеров). С которыми никто ничего не делает.

Внизу закрасила свой никнейм
Системные требования:

Минимальные:

  • ОС *: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
  • Процессор: Intel Core i5-2400/AMD FX-8320 or better
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA GTX 670 2GB/AMD Radeon HD 7870 2GB or better
  • Место на диске: 55 GB
  • Дополнительно: Requires Steam activation and broadband internet connection for Multiplayer and SnapMap

Рекомендованные:

  • ОС *: Windows 7/8.1/10 (64-bit versions)
  • Процессор: Intel Core i7-3770/AMD FX-8350 or better
  • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
  • Видеокарта: NVIDIA GTX 970 4GB/AMD Radeon R9 290 4GB or better
  • Место на диске: 55 GB
  • Дополнительно: Requires Steam activation and broadband internet connection for Multiplayer and SnapMap

Системные требования весьма щадящие по нынешним меркам; но автоматические настройки игра мне решила по всем параметрам выдать средние. За все время в игре с вылетами или каким-то обидными несрабатываниями скрипта я не столкнулась. Зато пару раз повстречала такое странное явление, как полный отказ реагировать на нажатие клавиш мыши. Лечилось только перезапуском игры; после обновления драйверов проблема полностью исчезла.

На новых локациях я замечала, что текстуры у некоторых объектов прогружались прямо на глазах. Нечто похожее последний раз я встречала в RAGE (к слову, тоже сделанной студией id Software). А ещё я так и не привыкла, что в игре такие долгие загрузки.

Полный русский дубляж к игре прилагается. Можно бы было придраться к его качеству, но диалогов в игре так мало, что какие-либо минусы даже просто не откладываются в памяти. При желании всегда можно поставить оригинальный дубляж и включить субтитры.

🔶СЮЖЕТ

Как там говорил Джон Кармак, один из основателей студии id Software?

Сюжет в играх - он как сюжет в порнофильмах. Может быть, но не обязателен.

Очевидно, что именно под таким девизом сюжет сюда и прикручивался. Я это уже заранее знала, но тем не менее теплилась у меня какая-то надежда на внезапные повороты в сюжете, драматические сцены, сложные взаимоотношения персонажей и многое другое.

В этой игре сюжет как-то вечно ускользает мимо внимания (за себя говорю). Он подаётся в виде редких диалогов, классических объектов повествования (заметки и флешки с текстом), а также записей во внутриигровой энциклопедии (кодексе), которые появляются при каждой встрече с новым противником или новым видом вооружения. Тут буквально у всего есть описание и история, на чтение всего кодекса могут уйти часы. А тут мало того, что их нужно прочитать, их ещё нужно соединить в правильной хронологической последовательности - ведь у сюжета тут есть обширная предыстория!

Я его называла летающий хинкаль
В общем, я поступила самым примитивным способом: отправилась изучать форумы и официальные страницы игры. Ведь наверняка кому-то да удалось скомпоновать все собранные материалы в один стройный и понятный текст. И составить объяснение происходящему - специально для чайников.

В общем, людей в очередной раз потянуло исследовать космос. Впрочем, эта тяга оправдана - земные ресурсы подходят к концу, а жить хочется. Поиски долго вести не приходится. На соседней красной планете обнаруживается источник необычной энергии (прозванной аргент-энергией). Правда, исходит энергия через разлом в параллельный мир, населяемый демонами.
Работу по добыче энергии разворачивает корпорация ОАК.

Игрок же, по сути, на старте игры застаёт последствия чужих ошибок. И именно ему придётся с этими последствиями бороться. Начинается DOOM с того, что некий человек просыпается в непонятном помещении, на каком-то каменном столе. И ему хватает сил, чтобы сорвать с рук цепи.

Как раз вовремя, ведь в помещение входят какие-то странные демоноподобные создания.

Управляемого персонажа полноценно не представляют. За всю игру он не произносит ни единого слова. Что происходит, что это за полуразрушенный комплекс, - герою (которого в дальнейшем будут именовать как Палач Рока), как и игроку, неизвестно. Но складывается впечатление, что Палачу и не хочется ничего знать. Всё, что он хочет, - это уничтожать демонов всех мастей, которые заполоняют собой весь комплекс. Как будто именно для этого он и был рождён...

Очень показательной была сцена в самом начале, где с Палачом пытается установить контакт один из сотрудников комплекса, но Палач не дослушивает и с силой отшвыривает от себя транслятор. В дальнейшем этот сотрудник будет регулярно выходить на связь с Палачом Рока, чтобы вводить его в курс дела: что за научный комплекс, почему в нём прорываются демоны, кто тому стал виной и что сейчас замыслил этот самый человек.

Когда я говорила, что у меня теплилась надежда на какие-нибудь эмоции от драмы в сюжете, я, в первую очередь думала о злодее в этой игре. Он, точнее, она, Оливия Пирс, не просто так заинтересована в открытии "ворот" для демонов из ада. У неё есть свои на это причины, и их, по-хорошему, понять тоже можно. Её истории, конечно, не позавидуешь.

Приписки на загрузочных экранах - это краткое изложение того, что произошло в пройденной главе и какие задачи стоят перед Палачом Рока.

О персонажах что-либо рассказать сложно; самый частый "гость" на экране - Оливия Пирс. С виду клишированный злодей. Ещё есть Сэмюэл Хайден - тот самый сотрудник, который вышел на связь с Палачом. Искусственный помощник Вега. И сам Палач Рока.

🔶УПРАВЛЕНИЕ

С одной стороны, тут всё кажется до боли привычным - игра с видом от первого лица, можно бежать, прыгать, приседать, атаковать. С другой, некоторых стандартных фишек нет. Перезарядка оружия. Где она? Вот была моя первая реакция, когда я, совершив серию выстрелов, по старой памяти стала жать в кнопку R. В этой игре оружие не перезаряжается вообще.

Клавиша R отвечает за переключение между модификациями оружия (если она поставлены). Стрелять, по большей части, надо навскидку левой клавишей мыши. Зажатая правая клавиша далеко не всегда обеспечивает точное прицеливание; порой через ПКМ ведётся альтернативный режим огня.

Также быстрый бег включён по умолчанию - не сразу себя избавила от привычки жать в левую клавишу Shift. Для человека (ли?) в такой тяжёлой броне с целой кучей оружия Палач Рока бегает очень резво. Даже не бегает, а катится по поверхности, словно его маслом полили.

В первой половине игры по умолчанию игрок получит способность двойной прыжок. Поможет не только в путешествиях по миру, но и во время боя - одно удовольствие в самый последний момент двойным прыжком оказаться высоко над головой демона, да и выстрелить ему в физиономию.

Оружия в игре много, и выбирать его можно и вращением колеса мыши, и нажатием цифр на клавиатуре, и выбором вручную через вызов селектора. Для меня наиболее предпочтительно первое и последнее, не имею привычки запоминать, какая цифра отвечает за каждый ствол. Два вида оружия - бензопила и старый добрый BFG-9000 - не входят в общий селектор, за ними закреплены отдельные кнопки.

Управление, в целом, приятное. Ничего плохого сказать не хочу; местами даже прощаются многие ошибки. Замечаю это всякий раз, когда приходится перепрыгивать через огромные пропасти - иногда это заканчивается падением в бездну, а иногда Палачу удаётся ухватиться за край, хотя там виден явный "недолёт". Поначалу пугает обилие активных клавиш, но лишь поначалу. Ресурсы, которые падают с врагов или же просто так лежат на уровнях, хватаются автоматически при приближении к ним.

Ручных сохранений нет; только автоматические. Но зато довольно частые. Пропустить их никак нельзя - на экране загорается крупным шрифтом надпись, что о достижении контрольной точки. Почему-то предыдущие сохранения здесь нельзя выбирать. Можно только запускать заново уровень.

Выбор уровня сложности - первое, что надо сделать при запуске новой игры. Оба раза я проходила на сложности Ультра-жестокость; было сложно лишь на первом круге - когда неясно, что в этой игре есть и какие в ней работают правила. На втором круге, когда уже каждый вид врага изучен от и до, конечно было гораздо легче. Если буду проходить снова, пойду уже на Кошмар. А вот для Абсолютного кошмара у меня уже не будет ни сил, ни нервов, ни желания кому-либо что-либо доказывать - это не просто сложность, где в абсолют возведена живучесть врагов и количество урона, который они наносят. Это сложность, где нет права на смерть. Умер? Начинай игру с самого начала. Даже Outlast на сложности Псих (где тоже нельзя умирать) уже не такой уж и псих.

🔶ПРОХОЖДЕНИЕ

Приключение, которое игра предлагает, полностью линейное. Состоит из путешествий по нескольким идущим друг за другом уровням (всего их в игре тринадцать) с неизбежными столкновениями с ордами демонов. Задачи перечислены в игровом меню, а ориентироваться помогут карта и указатель на этом линейном компасе в верхней части экрана.

Исследование уровней вознаграждается. Правда, не всегда это приятное вознаграждение. Путь напрямик самый очевидный, но иной раз стоит осмотреться - нет ли где скрытого прохода или двери, к которой имеет смысл вернуться чуть позже? Наградой за обнаружение секретного места может быть как раннее получение особых видов оружия, так и простой собирательный предмет в виде куклы.

Путешествие же от одной сюжетной точки к другой в обязательном порядке столкнёт с демонами. Они бродят по коридорам, они попадаются в помещениях. И они нападают по скрипту в виде нескольких волн, когда сделано что-то нужное по сюжету. Наиболее часто - после уничтожения кровавого гнезда. Из-под земли сразу появляются несколько десятков монстров, включается бодрая музыка, а выходы с уровня блокируются - электронный голос объявляет о высокой демонической активности.

Разновидность демонятины тут впечатляет (хотя некоторые виды повторяются). Поначалу, конечно, игроку дадут самых слабых из них - вялых одержимых и импов. Первые бесцельно ходят и изредка пытаются ударить Палача своими тощими руками; вторые очень быстрые, швыряются какими-то огненными шарами, но не отличаются большим запасом здоровья.
Имп. Один из самых первых видов демонов.

Чем дальше по сюжету, тем опаснее и живучее будут встречаться враги. Если вначале игры орды противников состояли из кучи импов и пары-тройки каких-нибудь тяжеловесов, то уже к концу игры в этих ордах будут абсолютно все виды демонов, каждого по нескольку особей. Рыцари ада, адские крушители, манкубусы, какодемоны, пинки, бароны ада, ревенанты, призыватели, и это неполный список. Каждый встреченный демон вносится в кодекс - там есть его описание.

Барон ада.
Демоны обладают разными паттернами. Кто-то очень быстрый, кто-то чрезмерно медленный; кто-то предпочитает биться лицом к лицу, кто-то лучше отбежит подальше и выстрелит из чего-нибудь смертоносного. Меньше всех мне в этой команде нравится призыватель из-за его умения бесконечно кастовать появление новых противников (а ещё из-за его атак по площади и привычке быстро перелетать туда-сюда). В любой орде призыватель должен стать целью для уничтожения номер один. И ещё я не люблю пинки - очень приставучий гад, который быстро бегает, больно бьёт, прыжком вверх от него увернуться трудно, и здоровья у пинки много. Но хотя бы с ним достаточно просто в последний момент отойти в сторону. Иногда бывает так, что демоны друг с другом могут вступить в схватку. Иногда в пылу сражения они могут ранить своих же собратьев собственными выстрелами.

Боёвка. То, ради чего в игру пришли все, и я в том числе - после того, как вдоволь наигралась (пока что) в RAGE 2, ещё одно детище студии id Software. Что сказать, воевать с нечистью тут одно удовольствие! В какой-то момент демонов так жалко становится от того, с какой яростью порой Палач их рвёт на части, что даже невольно задумываешься, можно ли было как-то гуманнее действовать?

К концу игры в арсенале Палача будет восемь видов оружия (не беря в расчёт BFG-9000). Оно будет добавляться в инвентарь постепенно, по мере прохождения. Пистолет - самое первое оружие в игре; он наносит малый урон и имеет низкий темп стрельбы, зато патронов у него бесконечный. И зажатая правая клавиша мыши с последующим нажатием левой создаёт выстрел усиленными снарядами.Потом Палачу посчастливиться взять в руки дробовик. А ещё штурмовую винтовку. И лазерную пушку тоже дадут. И про ракетомёт не забудут. Всё остальное - усиленный дробовик, пулемёт и пушка Гаусса - оружие является улучшенными версиями дробовика, винтовки и лазерки и использует тот же самый боезапас. То есть если в счётчике патронов и на винтовке, и на пулемёте стоит цифра 120 - это означает, что у игрока только 120 патронов на оба вида оружия, а не по 120 на каждого, то есть всего 240 (как я сначала думала).

Патроны к оружию валятся не то чтобы в избытке. Стоит много раз подумать, прежде чем спускать драгоценный боезапас на кучку слабеньких противников. Лучше поискать способ сэкономить припасы. Перезарядки у оружия нет (а вот это странно, конечно) - сколько патронов висит на счётчике, столько их и в магазине. С одной стороны, даже удобно.

Пушка Гаусса тоже имеет два вида модификаций
Стрельба тут доставляет то самое удовольствие. У оружия есть отдача, оно приятно звучит, не менее приятно звучат пули, разрывающие демоническую плоть; настолько весело по демонам стрелять, что очередную стычку с ними под бодрый саундтрек ждёшь с большим нетерпением. Вообще, другого тут я и не ждала, во втором RAGE мне стрельба тоже очень полюбилась. Любимчиками в этой игре у меня стали улучшенный дробовик и пушка Гаусса. Иногда переключалась на штурмовую винтовку.

BFG-9000 - отдельная песня. Даётся во второй половине игры. Очень мощное оружие, которое способно с одного только выстрела разорвать на куски сразу нескольких демонов. Однако запас патронов у него очень маленький. Лучше приберечь для тяжёлых случаев.
Мощнейший BFG-9000
Помогать в сражении будут также классические красные бочки. Лежат почти на каждом уровне.

Имеются гранаты. Всего их три вида (как и оружие, в инвентаре будут появляться по мере прохождения) - осколочная, голограммная и граната "Вампир". Голограммной (которая на короткое время даёт в команду клона Палача рока) я практически не пользовалась. А вот с появлением гранаты "Вампир" отпал весь страх за собственную жизнь - название гранаты говорит само за себя; при взрыве оно создаёт небольшое поле. Всякий наступивший на это поле демон теряет свои очки здоровья, и они капают на счёт здоровья игрока.

Аптечек тут как таковых нет. Есть только ресурсы, пополняющие здоровье, если оно не на максимуме. Эти ресурсы или лежат на арене, или падают с врагов. Но лишь в случае, если враг убит яростным добиванием. Каждый враг, получив определённую порцию здоровья, ошеломляется - надо успеть к нему подбежать и провести яростное убийство.

Давать отпор демонами можно - и нужно - не только огнестрельным оружием. Игра даёт удар в ближнем бою. И старую добрую бензопилу - она почти любого демона распиливает на ломти за одно только применение. Правда, чем больше демон, тем больше топлива для этого требуется. Не стоит забывать пользоваться бензопилой, ведь только с распиленного врага падают патроны к оружию.

Главное правило игры - не стоять на месте. Ад награждает энергичных. В движении надо быть постоянно, иначе есть риск быть припёртым к стенке несколькими противниками или отлететь после пары-тройки файерболов. Я хвалю сам дизайн каждого уровня, где происходят стычки с врагами. Они настолько грамотно продуманы, что вообще не возникает нужды совершить остановку. Грубо говоря, они выполнены в виде большого прямоугольника, но на нём есть своеобразные ярусы. Куда-то можно забежать для секундной передышки, куда-то прыгнуть, перескочить, взбежать по лестнице, вниз спрыгнуть (тут, кстати, нет урона за падения с большой высоты). Словом, есть где развернуться.

И если я в шутерах обычно действую осторожно и не бегу лишний раз в эпицентр битвы, то тут ноги сами несли к демонятине.

По поводу прокачки - тут уже мои личные придирки, но прокачка и в этой игре какая-то... перегруженная. Нужны модификаторы к оружию? Ищи полевого дрона, который может дать любой из них на выбор. На каждом оружии максимум два модификатора (не модифицируются только дробовик, пистолет и BFG).

Все доступные модификации
Нужно прокачать каждый модификатор? Убивай как можно больше монстров и выполняй внутренние задания игры из серии "Пристрели одним выстрелом сразу двух баронов ада". Завершающим этапом прокачки каждого модификатора, кстати, тоже будет аналогичное задание на отстрел определённых видов демона каким-то определённым способом.

Не нравится получать ранения от собственных же выстрелов или взрывных бочек? Хочется лучше ориентироваться на местности? А ещё увеличить запас гранат? Прокачивай преторианскую броню при помощи специальных жетонов.

Хочется, чтобы полоска здоровья и брони была больше? И максимально допустимое количество патронов к каждой пушке увеличилось? Ищи на уровне специальные кейсы с аргент-ячейками.

Аргент-ячейка отвечает за прокачку здоровья, брони и количества патронов
Хочется иметь какие-то пассивные умения? Тебе нужны руны. Пройди рунические испытания, но сначала отыщи, где они находятся. И тогда можно будет к концу игры поставить до трёх рун на выбор (если получилось найти и пройти их все или, по крайней мере, большинство).

Ах да. Руны ведь тоже прокачиваются испытаниями!

А ещё на аренах предлагается подобрать временное усиление в бою. Это выглядит как висящий в воздухе шарик красного, фиолетового, жёлтого или зелёного цвета. В течение нескольких секунд игрок получает - в зависимости от цвета - полную неуязвимость в бою, повышенную скорость передвижения, нанесение по врагам урона, помноженного на четыре или же вхождение в режим берсерка.

Последнее особенно полезное, на куски рвутся все; лучше нацелиться в режиме берсерка на самых толстокожих.

Демоны с рыком появляются на арене целой толпой в разных местах. С рыком несутся на Палача. Они кровожадны, хорошо вооружены, но Палачу они не ровня. Палач смело бегает через всю арену. Вот он на долю секунды оборачивается, чтобы швырнуть гранату в толпу преследователей. Вот он достаёт бензопилу и распиливает выскочившего перед ним импа. Вот он подбирает выпавшие с врага ресурсы, а потом еле успевает отпрыгнуть в сторону и разрядить дробовик в физиономию пинки. Чтобы напоследок порвать его на клочки собственными руками.

Казалось бы, идеальный сценарий для бодрого шутера от первого лица. Что тут не так?

Да то, что этот сценарий продолжается до самого конца игры. Когда все эти стычки на больших аренах происходят в первые часы игры, на лице сама собой появляется ехидная усмешка. Или даже под конец вырывается зловещий хохот. Чувствуется прилив странных эмоций - вроде жесть на экране, а мне чертовски весело от неё.

Держись, Барон ада. Я иду
Но вот когда стычки с врагами в игре повторяются уже второй десяток раз, эти эмоции сходят на нет. Улыбаться от происходящего не хочется. Однообразие в игре навевает лёгкую скуку. В каждом новом уровне прохождение одно и то же: иди, что-то активируй/уничтожь, параллельно изгоняй демонятину.

Единственный глоток свежего воздуха - это битва с боссами. Правда, их всего три; встречаются во второй половине. Понравились мне первый и второй босс, с ними было интересно. Когда я повстречала перед входом на какую-то арену вот эту свалку ресурсов, то сразу поняла, что впереди что-то новое. Не просто стандартная стычка с волнами противников.

Интересно, что в битве с боссами есть одна контрольная точка.
Вот этот босс мне понравился больше остальных
Для того, чтобы однообразные приключения по уровням не казались такими скучными, и были придуманы секреты, сбор коллекционок и сбор ресурсов для прокачки. Сам факт их поиска - это уже целое побочное приключение, не сразу догадаешься, что где-то есть секретный проход или вентиляция открыта (хотя могут помочь прокачанные карта или компас). Сказать, что это вносит приличное разнообразие в игру, трудно.

Разве что приступ ностальгии словить можно, если находить секретные уровни из оригинальной игры.

Поиск предметов, необходимых для прокачкой брони или характеристик персонажа, больше вынужденная мера. Ведь без неё (если играть не на лёгкой сложности) к концу игры придётся очень несладко. Жетоны для преторианской брони находятся на трупах элитных стражников.

Жетон
Кейсы с аргент-ячейками стоят или на самых видных местах (наверное, специально для тех, кто пробегает уровни без игр в "горячо-холодно", чтоб не оставить их совсем без прокачки), или прячутся в закутках.

Рунические испытания - опять моя придирка - ну никак не впечатлили. Я не люблю игры, где меня просят что-то сделать на время. А тут иной раз не просто ограничение во времени есть, а ещё и ограничение по части здоровья или ограничение в подвижности. Например, за тридцать секунд надо уничтожить 15 врагов из ракетомёта, но не получать урона, ведь текущего здоровья - всего одна единица. Убитый враг не оставляет после себя ресурсов здоровья или патронов, зато прибавляет к счётчику лишние 3-5 секунд.

Игровое меню всегда подскажет, сколько на уровне секретных мест, полевых дронов, ячеек, жетонов и рун. Каждый новый уровень также предлагает три внутренних испытания. Выполнять их необязательно, но в конце обязательно вылетит итоговая статистика: что игрок выполнил или нашёл, а что нет. Если честно, очень раздражает. Закрадываются сомнения, а задумывался ли вообще Doom как одиночная игра? Тут эти боевые рейтинги в конце глав смотрятся вообще не к месту, больше бы уместно было в каком-нибудь соревновательном режиме. Это очень мне напоминает GTA 5 - там тоже была в конце каждой миссии итоговая сводка. 🔶ГРАФИКА

Меня в ней ничего не напрягло. Я уже заранее себя настроила, что игра пройдёт в мрачных декорациях. Марс - стереотипно красный, солнечного света мало; в научных лабораториях освещение холодное (и то не везде), стены и пол измазаны кровью и внутренностями несчастных сотрудников комплекса. Несмотря на ад, машины и компьютеры продолжают свою работу. Уровни сделаны вполне сносно и таким образом, что запутаться в них трудно.

Будоражащие виды открываются в некоторых местах.

Дизайн монстров мне понравился. Самое интересное, что под каждого из них предусмотрена разная анимация зверского добивания. Причём добивания могут быть разными, в зависимости от позиции игрока и даже его взгляда. Импам Палач выламывает челюсть или сворачивает шея, если будет стоять позади них. Ревенантов - роняет на землю и ударом ноги раздавливает голову, если стоит прямо перед ними. Адским крушителям Палач отрывает верхние конечности с корнем, упираясь ногой им в живот. И много-много ещё разных мясистых добиваний.

Бодипозитивный демон
🔶МУЗЫКА

Я могу ошибаться, но на ней просто вся игра держится. Мик Гордон, композитор (который, кстати, писал музыку и к Atomic Heart), показал свои блистательные таланты. Пока на экране спокойно, музыку почти не слышно. Зато когда появляется толпа демонов, сразу начинает играть тяжёлый рок. Причём музыка постоянно подстраивается под ситуацию - меняется звучание, когда прибывают новые демоны или, наоборот, от их былой армии остаётся пара-тройка особей. По иному звучит фон, если вытащить имбовый BFG-9000. Или провести добивание бензопилой. Это из-за музыки (в основном) хочется, чтобы сражение с демонятиной длилось как можно дольше. Круто же под неё вприпрыжку бегать по арене, параллельно отбиваясь от врагов.

Всё-таки, не зря игра в 2016 году на престижной ежегодной церемонии The Game Awards победила в номинации "Лучшее музыкальное сопровождение" (и ещё одна победа у неё была в номинации "Лучший экшн").

🔶ИТОГ

Фанатом Doom я никогда не была, потому что к оригиналу не было возможности познакомиться. Поэтому в этот перезапуск (или же это всё-таки четвёртая номерная часть?) шла без особых ожиданий и без каких-либо чувств к старым играм. Возможно, это сыграло главную роль в моей итоговой оценке - игра отличная, но не шедевр.

Сюжет в игре есть, но его придётся добывать всеми правдами и неправдами. История, на самом деле, интересная, если в ней покопаться, но вот рассказывают её в загрузочных экранах, датападах и в игровой энциклопедии. Итоговые сводки в конце каждой завершённой главы (с перечислением, какие секреты обнаружил игрок и какие мини-поручения выполнил) выглядят не совсем к месту. А сам игровой процесс становится монотонным - уровни меняются, но формула их прохождения остаётся та же (сражения с боссами тут больше исключение). За это от меня минус звезда.

Радует Doom, конечно же, своим шикарным звуковым оформлением и очень приятной стрельбой по монстрам (а их тут так много, и все они такие разные). Страшно не было, было очень весело. Кто-то может за сердце схватиться от уровня жести, но не я. Неописуемое удовольствие ощущается, когда рвёшь на куски этих бедных демонов.

Говорят, следующая часть, Eternal, предлагает старым фанатам какой-то новый игровой опыт. Что ж, обязательно ознакомлюсь (зря, что ли, покупала?). А этой части ставлю четыре звезды и порекомендую к прохождению.

Достоинства
  • Виды оружия
  • Есть сюжет
  • Приятная стрельба
  • Разнообразие монстров
  • Саунддизайн
  • Хорошо проработанные уровни
Недостатки
  • Итоговая сводка в конце уровня
  • Однообразный игровой процесс
  • Перегруженная система прокачки
  • Подача сюжета
olya_konstрекомендует
Читать все отзывы 2
Comments.
Все комментарии
Авторизуйтесь для комментирования
Оставить комментарий
02.11.2024
Барон Ада очень узнаваемый, почти не изменился со времен 2Д версии, только графика поулучшилась)
Вид секретного уровня прям ностальгический приступ вызвал 😊
В ремейке многое учтено из пользовательских модификаций. Так еще на базе первых версий были сделаны Brutal Doom и Action Doom с системой рукопашного боя, захвата противника, парирования атаки и добивания. "Сюжеты" Doom и Quake во многом пересекались. Некая могущественная корпорация, добывающая ресурсы на других планетах, наталкивается на осколки неизвестной древней цивилизации, подключает исследования, жертвуя людьми, чтобы овладеть мощью этих технологий, и открывает портал в мир зла. Остается один выживший солдат, который должен предотвратить катастрофу. Помню, как игроки критиковали Doom 3 из-за того, что его сделали похожим на Half-Life, нужно было сначала прибыть на базу, пройти сканирование, пообщаться с учеными. В целом перезапуск серии удался.
04.11.2024
Интересно)
05.11.2024
Графон неплох, если сравнивать с игрой из 90-х
Другие отзывы
Смотрите также