Доброго времени суток! Сегодня хотел бы начать достаточно длинный рассказ об, на мой взгляд, одной из самых интересных фентезийных вселенных современности - Неверледне! Вселенной, подарившей ряд потрясающих книг и игр, а так же лучшую РПГ игру последней десятилетки The Witcher 3: Wild hunt. О ней мы обязательно поговорим, но немного позднее, сначала хотелось бы поведать немного предыстории.
Поддерживаемые ОС:Microsoft® Windows® /XP/Vista
Версия DirectX:DirectX 9.0c (включено) или выше
Процессор:Intel Pentium 4 2.4 ГГц или Athlon 64 +2800 (рекомендуется Intel Pentium 4 3.0 ГГц или AMD Athlon 64 +3000). Серия Athlon XP, такие как Athlon XP +2400, не поддерживается
Графика:NVIDIA GeForce 6600 или ATI Radeon 9800 или лучше (рекомендуется NVIDIA GeForce 7800 GTX или ATI Radeon X1950 XT или лучше)
Память:ОЗУ 1 ГБ (рекомендуется ОЗУ 2 ГБ)
Звук:DirectX версии 9.0c-совместимая звуковая карта
Жесткий диск:свободно 15 ГБ
Все началось за несколько лет до издания первой книги: "Последнее желание". Дело в том, что изначально Аджей Сапковский, работающий на тот момент в торговле, пишет рассказ для конкурса одного из Польских журналов, где занимает третье место и уже думает, что писательство - это не его, однако автора заваливают письмами читатели и просят продолжения. После чего он пишет еще несколько рассказов и помещает их в сборник с названием "Ведьмак", вышедшей в 1986 году и позже переизданное с уже более известным нам названием "Последнее желание" в 1993 году. Большой популярности сие произведение не сыскало, но положило начало для серии книг.
Название: The Witcher: Enhanced Edition Director's Cut Жанр:Экшены, Ролевые игры
В 2002 году Польское издательство CD Projekt Investment, создает подразделение CD Projekt Red, для создания игр. Вообще эта игра, перед тем, как потрясти общественность в 2007 году встретила на своем пути, достаточно ям. Релиз долго переносили, а в определенный момент игру вообще чуть не закрыли на стадии печати. Да и вообще изначально они хотели сделать ПК порт для достаточно популярной на тот момент игры Baldurs Gate, но cначала были проблемы с лицензией, потом при переносе открылся целый улей багов. В связи с эти CD Projekt Red отказывается от переноса, в пользу разработки собственной игры. Этой игрой и являлся The Witcher.
По первоначальной задумке не о каком Геральте из Ривии вообще речи не шло, это должна была быть история о похождениях никому не известного Ведьмака. Т.е. можно было кастомизировать своего протагониста, а вместо второго меча добавили, не понятно зачем, щит, который открывал новые механики и скилы. Но и эта версия не дошла до широких масс, да и Хвала богам Хаоса за это, по причине убогой даже на тот момент графики, слепленной на третьесортном движке. В тоже время компания лицензировала популярный на начало нулевых движок Avrora Engine, который использовали Bioware, для создания своих игр. После этого решают проблемы с правами и призывают отца основателя: Аджея Сапковского в помощь. На самом деле, Аджей не принимал особого участия в разработке, да и не особо хотел, лицензию он продал, о чем потом пожелел, т.к. игра стала популярной, а ему - создателю и идейному вдохновителю положена только дырка, да и та от бублика.
Поляки использовали в игре достаточно простой, но в то же время хорошо обставленный ход. Геральт потерял память! На самом деле банальщина, однако, на тот момент большинство геймеров не было знакомо с первоисточником, т.к. восточно-европейское, да еще и дарк фентези не было популярно. В итоге мы получаем отличное погружение в происходящее, вокруг все по канону, нас все узнают, например: краснолюд с пеной у рта доказывает что он наш старый друг, однако ни мы, ни Геральт его не узнаем. Но и тут все было интересно, т.к. в диалоговой ветке было несколько вариантов: можно было почесать затылок, не имея багажа книжных знаний, а можно было пуститься в действительно оживленную беседу со старым знакомым.
Но даже все это по прежнему могло не дойти до релиза. Не смотря на удобный движок, лицензию и поддержку фанатов, у CD Projekt Red по прежнему не было издателя для своей игры. И вот в 2005 их берет под крыло Atari. И вот теперь весь скепсис по поводы игры сглотнули и геймеры могли наслаждаться скриншотами из игры, который показывали не дурственную на тот момент графику. И вот в конце 2007 года, после нескольких переносов, небольшая Польская студия прогремела на весь мир своей первой игрой!
Сама игра - это грамотное переложение рассказов на монитор. По ходу сюжета Геральт попадает в Каэр Морхен - место где из него и сделали ведьмака. Тут надо бы сделать небольшую сноску для не знающих. Ведьмаки - это мутанты, которых в детве забрали от родителей, что бы сделать из них машину смерти для всякой нечисти, путем страшных мутаций и тяжелейших испытаний и тренировок. Так вот, теперь мы можем вернуться к сюжету. На обитель ведьмаков нападают некие маги и воруют важные ведьмачьи реагенты, которые Геральту предстоит вернуть. По ходу действия он нападет на след бывшего товарища. Мы встречались со старыми знакомыми, посещали знакомые по книге места и наслаждались всем этим.
Самое интересное, что игра наполнена фансервисом, но не типичным, типа одно упоминание некой темы раз в 100500 диалогов и один знакомый персонаж на всю игру. Нет! Игра просто пропитана всем этим и получается прекрасная интерактивная книга по миру Сапковского. Правда понял я это далеко не сразу. Дело в том, что столкнулся с игрой я задолго до того, как познакомился с циклом книг, в следствии этого я мало того что не понимал многих диалогов. Именно не понимал, потому что персонажи постоянно спамили непонятными именами, местами и отсылками на неизвестные события. Но и оказался не в восторге от самой игры, т.к. был воспитан на риалтайм РПГ по типа Warcraft и пошаговыми типа Heroes of Might and Magic. А тут мало того, что это классическая фентеийная РПГ, так еще и не понятная, в итоге я чувствовал себя как иностранец первый раз попавший в чужую страну. Однако вскоре я прошел Ведьмака, а потом и перепрошел, после ознакомления с первоисточником. Скажу вам, игра меняет краски, начинаешь смотреть на вещи по другому, лучше понимаешь персонажей и их мотивацию, меняешь решения.
Однако решения были не совсем мои, а скорее Геральта. На этом этапе хотелось бы сделать отступление и рассказать о нескольких мелочах и минусах не только первой части, но и всей трилогии Ведьмак. Все таки это не совсем классическая фентези РПГ, да это дарк фентези, однако тут отсутствуют привычные ролевые моменты. Вы не можете выбрать пол и внешность персонажа, класс героя, отсутствует кастомизация. Соответственно нет никакого альтернативного лора, т.е перед нами был экшн с элементами РПГ, но никак не чистокровный представитель жанра. Во-вторых, при всем разнообразии локаций, они были коридорными и не склеенными в один бесшовный мир, к слову в первой версии игры загрузки между локациями были такими долгими, что зайти в избу и выйти из нее были мукой, благо позже это пофиксили. Но если загрузки, это был промах несовершенного движка, то вот все остальное на совести Поляков. Вернемся к решениям, ты принимаешь решения не основываясь принципом: а как бы я поступил, а отталкиваешься от характера главного героя. Конечно можно было сделать все по своему, но по итогу ты отыгрываешь именно Геральта из Ривии, а не плохого или хорошего. С одной стороны это минус игры как жанра, но с другой мне это очень нравится. За частую решения не очевидны и не делятся на плохие или хорошие, за частую приходится выбирать меньшее из двух зол, руководствуясь принципами ведьмаков. И это отличный отыгрышь, пусть и за одного героя. Плюсом так же является отлично проработанная система выбора, какие-то решения меняют ход игры сразу, а некоторые только середине или к концу игры.
В остальном же Поляки сделали классическую РПГ. Ограниченный инвентарь, который при заполнении снижает скорость Геральта до черепашьей. Уйму диалогов и текстовой информации касательно квестов, чудовищ, зелий и их ингредиентов. Весь бекграунд дополняется отличными картинками и артами, которые создают прекрасную атмосферу восточно-европейского средневековья. Так же нельзя не отметить эротические карты, которые выдавались за любовные похождения главного героя. Сам процесс сделан не настолько откровенно, как например у Канадцев, однако успел вызвать бурю эмоций у публики.
Были в игре и другие особенности, например система создания элексиров, которые давали Геральту определенные способности, например сильно увеличенную регенерацию или возможность видеть в темноте. готовить их надо обязательно сидя несколько часов у костра. В эти же моменты можно прокачивать скилы, которые делятся на обычные и ориентированные на чудищ, как и мечи за спиной героя: Стальной против людей и зверья, серебряный против чудовищ.
И конечно же на атмосферу повлияли дизайн картинки и музыки, которые подарили игре множество наград, а нам незабываемые ощущения, все эти деревушки, города и широкие просторы степей, завораживают на столько, что забываешь про минусы коридорных локаций, анимации, устаревшей картинки и прочих. А музыка написанная Павлом Площаком и Адамом Скоруппой настолько сильно запала в душу, что я до сих пор переслушиваю ее в отдельно плей листе.
В общем и целом Поляки не просто создали игру своей мечты буквально на коленке, они перелопатили абсолютно весь бекграунд Сапковского, за что получили тонну благодарности от фанатов, они постоянно взаимодействовали с сообществом, при этом никогда не торопились и не запоганивали свой проект. Это вообще редкость, когда разработчики с таким трепетом относятся к собственному проекту. После этого они вообще отказались от издателя взяв на себя все трудности связанные с изданием игры, однако об этом я расскажу вам когда-нибудь завтра. Игра получилась действительно классная, пусть и со своими минусами. Приятной вам игры!!!