Из всех видов игрового стэлса мне больше всего нравится снайперский. Наверное потому, что каждый выстрел здесь имеет огромное значение и само попадание нужно просчитывать наперед. Но и отчасти потому, что непосредственно бой при такой игре идет на средних и дальних дистанциях. Даже если ты не попал, даже если поднялась тревога - тебя, скорее всего, не заметят. Если выбрал хорошую скрытную позицию, разумеется.
В играх же типа "Splinter Cell" каждая тревога тебя буквально подталкивает к выкашиванию вражеской базы. Враги вокруг бегают, суетятся, ищут твою задницу. Можно их, конечно, не трогать, спрятаться в уголку, подождать пока ребята успокоятся и опять стэлсить. Но осадок после каждой тревоги остается хреновенький... Типа вот хотел по-тихому, а кто-то из врагов таки умудрился заметить... В такие моменты ощущаешь себя немного придурком, которому почему-то в угоду своим принципам приходится прятаться, когда можно достать из трусов шестиствольный пулемет и разнести все вокруг к чертовой матери.
Я вполне адекватно отношусь к серии "Metal Gear Solid". Пробовал только спин-офф "Revengeance" и в целом переоценкой не страдаю. И, разумеется, от имени создателя Хидео Кодзимы у меня сердце не ёкает. В "Ground Zeros" я играл как абсолютно незаинтересованное лицо.
Сама игра является прологом к MGS 5. Это не какая-нибудь урезанная бэта-версия "взрослой" игры, а настоящее сюжетное вступление. И в первую очередь, мне очень понравилось как здесь сделали вкат для людей не в теме.
В меню есть пункт "предыстория", где очень последовательно и, самое главное, кратко дается описание сюжета предыдущих игр. Сделано очень толково. Ну а затем идет непосредственно сама сюжетная миссия, где главному герою Снейку нужно выкрасть с вражеской базы на Кубе двух его друзей-заключенных.
Второе, что бросается в глаза, постановка и режиссура роликов. Вот здесь Кодзиму, если не в попу поцеловать, то руку пожать определенно стоит. Я раньше не видел, чтобы ТАК ставили кат-сцены в игре. Идет полная имитация работы оператора, то есть каждое видео и в начале и в конце игры снято одним дублем. Игровой оператор берет ракурс из-за плеча или из-за спины главного героя, камера при этом качается, будто он сам ходит за ним следом, идет постоянная работа с фокусом - от такого происходящее воспринимается как некая документальная хроника. И это классно. Повторюсь, такого я ранее не встречал и авторитет своего имени Кодзима здесь доказывает в полной мере.
Сам геймплей представляет собой песочницу. Есть база, есть цель на базе - как ты до нее будешь добираться, какие средства и методы при этом использовать - полностью твой личный выбор. Можешь по-тихому, можешь по-громкому. Можешь сочетать одно с другим.
Первый пленник находится и спасается сравнительно быстро. А вот со спасением второго авторы поступили более изысканно. Главному герою достается диктофонная запись, по которой нам предлагают вычислить место нахождения нашего друга, точнее подруги. Сидишь и реально вслушиваешься в звуки на записи: где-то машина проехала, где-то заработала сирена, послышался шум вертолета... Оригинально.
Стрельба хорошая. Есть фишка - здесь ломаются глушители. Через несколько выстрелов оружие начинает звучать на полную громкость и это постоянно нужно учитывать. По всей базе разбросаны помещения с оранжевыми дверями, в которых спрятаны допарсеналы. Ну и обирать трупы как бы тоже никто не запрещает.
Для выполнения цели можно использовать все подручные средства. Можно сесть в артиллерийскую установку и сравнительно быстро уменьшить количество врагов на уровне, можно забраться в любую технику, в том числе и в БМП. В конце концов, вражеских солдат можно допрашивать и использовать как щит. К тому же, ты не ограничен передвижением по одной лишь земле. Можно забираться на крыши зданий, тем самым более эффективно оценивая обстановку.
Ну а теперь главная изюминка - тут всего одна локация. Но пройти ее нужно семь (!) раз. После первого сюжетного захода открываются еще несколько побочных миссий на той же самой базе. В одной ты летишь на вертолете и сверху прикрываешь дружеского чувака, в другой тебя на машине завозят внутрь базы и тебе нужно встретиться с агентом, чтобы забрать у него аудиозапись. Обоснование и обертка у каждой миссии разная, но геймплей по сути один и тот же, и локация та же самая.
Помнится, когда игра вышла, многие восторгались, мол, вот новая интересная концепция, чтобы выбить все ачивки и попробовать все возможные варианты можно и 20 игровых часов набомбить. Да ну вас в баню! С таким же успехом я могу взять любую похожую игру с "песочницей", выбрать любую миссию и пройти ее семь раз подряд. Конечно, не совсем с таким же успехом, но по своей сути это будет одно и то же занятие. Эта фишка мне абсолютно не вколола и я считаю такой подход чистым маркетингом. Очень странно видеть в прологе всего одну локацию, при том что в большой игре аж 50 (!) миссий. Ну сделали бы три хотя бы, чтобы не так бросалось в глаза. По крайней мере, мне.
Графика хорошая. Хотя... есть интересный момент. Сюжетная миссия проходит ночью и под дождем. В таких условия: когда множество огней, когда мокрые поверхности бликуют этими огнями, когда куча отражений - картинка офигенная. А вот в допмиссиях, когда уже дело происходит днем - графика как-то абсолютно не возбуждает.
Ну и, наверное, я бы поставил этому всему 7-8 баллов... если бы не увидел в конце пройденных заданий окно рейтинга. Тут важно не само его наличие, а то, что за каждую тревогу у меня снимали очки. Так, ребята, погодите... Вы сделали песочницу с десятками вариантов прохождения, то есть побуждаете меня экспериментировать, пробовать разные способы и ПРИ ЭТОМ в конце списываете с меня очки за те возможности, которые по сути сами же мне и дали. Я понимаю, что серия MGS позиционируется как стэлс-экшн и сам, так называемый CORE-геймплей, здесь стэлс ориентирован. Но тогда не надо давать игроку такие возможности, чтобы за их использование потом его же и наказывать.
В общем, после "Ground Zeros" у меня нет никакого желания пробовать MGS 5. Дорогой Кодзима, поцелуй маму в папий зад и давай до свидания.
6/10
Следующий: Книга "???" - Ядерный загар на всю оставшуюся жизнь