Опубликовано 20 Февраль, 2021 - 10:33

Третья часть приключений Лары Крофт создавалась другой студией. Что между строк игрового кода можно прочитать как "хлопать дверью мы не собираемся". А ведь от финального выпуска франшизы, состоящей из трех частей, подспудно всегда ждешь большего. Сюжетных развязок, доработанных механик, кульминации и накала страстей, максимального разнообразия во всем. Но нас заранее предупредили, что, к сожалению, не в этот раз…

"Shadow of The Tomb Raider" слишком явно использует фактор инерции, как мотивацию для прохождения. Типа, дорогие игроки, вы же прошли первые две части, так будьте добры закончить начатое. И стыдно признавать, но такой издевательский способ на деле действительно работает. Отказаться сложно. Особенно, когда первые две игры очень понравились, а другого выбора для PC-игроков в этом жанре просто не существует.

Самое парадоксальное, что при таком подходе как раз поклонникам игра практически ничего предложить не может. Она набивает оскомину в каждом своем элементе, тупо копирующем все, что было ранее. В этом отношении новый игрок получит от игры гораздо большее удовольствие. Даже возникло ощущение, что именно для него все это дело и затевалось.

Ярче всего отношение к фэнам отразилось на сюжете. Заключительная часть трилогии по логике должна развивать события предыдущих частей и приводить их к некому итогу. Но вместо этого мы получаем практически нулевой сюжет, единственным приветом из прошлого в котором является противостояние преступной организации Тринити. В самих бандитах ничего плохого нет. Если ты по всему свету любишь тырить артефакты, по-любому найдется тот, кто умеет это делать лучше тебя. Неубедительность Тринити - в лицах, проработки которых совсем не уделили внимания. Организация вроде есть, а харизматичных интересных представителей в руководстве шаром покати. В результате вместо злодеев у нас два каких-то безликих ушлёпка.

Сюжет локальный, по существу ничего не заканчивает и больше всего походит не на полноценную третью часть, а на какой-то фанфик.

Изначально вся трилогия подавалась как этап становления Лары Крофт в своем призвании расхитительницы гробниц. Этакий курс повышения квалификации, разделенный на три игры. Объективно под это определение подходит лишь самый первый "Tomb Raider". Там для Лары было все в первый раз. Разработчики большое внимание уделяли ее живучести, находчивости и силе воли. Персонаж вызывал отклик, развивался и взрослел. В последующих играх это все куда-то испарилось.

Конечно, мадам набралась опыта и слишком яркие эмоции от превозмогания далее были бы уже не уместны. Но отрицать нельзя - фокус однозначно сместился с того, ЧТО происходило у нее внутри, на ее непосредственные приключения. А это, на мой взгляд, уже искажает главный посыл приквела.

В конечном итоге на заключительном этапе "взросления" разработчики ничего не смогли придумать, кроме банального комплекса вины, который рано или поздно накрывает любого праведного героя. Типа, я плохая, все несчастья в мире от меня, пойду повешусь... Ой, да ну нахрен! Пожалуй, единственная точка, которую все-таки поставили сценаристы за три игры, это взаимоотношения Лары с ее другом Ионой. Он помогал ей на протяжении всех трех игр, и было видно, что явно к ней неравнодушен. Ситуацию разрулили. Спасибо, что хоть парню помогли.

При смене разработчиков в игре пострадал не только сюжет, но и упала планка качества отдельных игровых механик. Казалось бы, тут-то чего менять - все работает как часы и давным-давно проверено на практике. Но новая метла добралась и досюда.

И самым ярким примером негативного воздействия стала акробатика. Элементы окружения, приспособления и приемы в скалолазании остались ровно теми же, однако скилл в этом вопросе у главной героини почему-то существенно снизился. В оригинальной игре Лара была ни много, ни мало человеком-пауком. За все цеплялась, прилипала к нужным местам, и страховала себя даже, если ты случайно где-нибудь оступился. Лазать по верхатуре было одно удовольствие. "Shadow", в сравнении с обоими частями, бьет рекорды по количеству недопрыгов и нелепых падений в пропасть.

Неожиданно откуда-то появились проблемы с ее взаимопониманием с клавиатурой. Мадам стала неуклюжей не по годам. И ладно бы задницу запустила! Это можно понять. Ну аэродинамика поменялась, заносить стало на поворотах - все мы любим жрать по ночам. Колбаса вдвойне вкусней, если жрёшь ее после одиннадцати. Так нет же! Лишних кило не наблюдается, а вместе с ними и какой-либо убедительной причины такой резкой потери профпригодности.

То же самое со стрельбой. Раньше все работало как надо. Но что-то подправили, и как результат - тактильность ухудшилась и попадания уже не так доставляют. Но главная соль не в ощущениях. Самой стрельбы стало слишком мало. Без преувеличений, в игре с хронометражом в 20+ часов все столкновения с врагом можно пересчитать по пальцам. Раньше эта часть геймплея составляла процентов 40 и это было ровно то, что нужно. Пропорции между сюжетом, исследованием мира и боевой частью в первых двух играх были отмерены так, чтобы тебе не было скучно. Теперь дизбаланс ощущается в полной мере.

Получается, у Ларки фигура не изменилась, а вот параметры ее игрового процесса разнесло к чертовой матери. Сюжета мало, стрельбы мало, а вот археологии... больше раза в полтора. Не, мне искренне нравится шакалить по гробницам и обирать бедных туземцев, но убивать-то периодически тоже кого-то надо... Я скиллы специально для этого качаю. Да и зачем Ларе тогда иметь аж ТРИ вида автоматов в арсенале?

Плюс у игры наблюдаются регулярные конвульсии на почве ролевой игры. В больших населенных пунктах NPC выдают нашей расхитительнице второстепенные квесты. Ничего примечательного, кроме награды, в них, естественно, нет. Типичная бегатня от одного аборигена к другому, характерная для самых нижних RPG. И вот эта скучнейшая социальная часть тоже откусывает свой кусок от хронометража. Ну если нет у вас увлекательных квестовых сценариев, зачем из игры ролевку лепить? Вы базовых персонажей нормально прописать не можете, че на этой шелупони из древних племен опыты ставить?

Есть стэлс. Очень вариативный и проработанный. Можно делать серии из тихих убийств, обмазываться грязью и маскироваться под окружение. На манер Бэтмена на ветках подвешивать врагов, обкалывать галлюциногенами (чтобы ребята своих мочили), минировать трупы... Но есть один существенный нюанс, делающий стэлс очень непредсказуемым.

У Ларки есть способность "инстинкт выживания", подсвечивающий врагов в разные цвета. Плохие ребята здесь делятся на желтых и красных. Желтых никто не видит и их можно снимать без риска обнаружения. Красные же находятся в пределах чьей-то видимости, от чего их трогать чревато. Вроде все понятно - чуваков специально покрасили для твоего удобства. Но вот эта их перекраска из желтого состояния в красный и обратно в большинстве случаев происходит слишком внезапно. В том числе в процессе самой анимации убийства.

Пример из жизни. Сижу на втором этаже какого-то сарая, внизу пасётся желтый (!) недруг. Нажимаю "F", Ларка изящно пантерой прыгает сверху... прямо в полете за доли секунды товарищ перекрашивается в красный цвет, после чего вполне заслужено получает ножом в горло. Обнаружение... крики... стрельба... увы и ах. Вот, блин, почему?.. Я нажал кнопку, когда он был желтый. Я успел!!! Какого черта вообще это "шоу с переодеванием" происходит??? Мало того, что боевкой наесться не получается, так она еще и вот такие подставы тебе делает.

Важно отметить, что в третьей игре серьезно поменялись боевые акценты. Стэлс теперь не опция по желанию, а базовый вариант прохождения. В каждом столкновении нам сначала предлагают по максимуму прорядить вражеский строй скрытно, и лишь потом, в случае поднятой тревоги, довершить дело "по-громкому". Силовому пути мешает серьезное численное превосходство противника и повышенная ранимость главной героини. Убивают ее теперь с пары попаданий. Идти в лоб очень рискованно.

Но не все, к счастью, в "Shadow of The Tomb Raider" оказалось пропито. Смена сеттинга определенно пошла игре на пользу. Особенно ее графической части. Среди снега и льда ведь особо детализацией не похвастаешься. Другое дело - джунгли, которые постоянно "зовут". Обильная и разнообразная растительность, сложная модель теней, много реалистичной воды, непрерывный гомон насекомых в ушах, и ощущение, что где-то совсем рядом бегает Маугли.

Королем нового места действия стал ягуар. Дикие кошки являются главной живой достопримечательностью, а по совместительству - полубоссом. На острове Яматай были волки, в Сибири - медведи, здесь - ягуары. Локации в целом не большие, до "Far Cry 5" с его разнообразием животного мира игре, конечно, далеко. Но у зверья меж тем имеется свой ареал обитания, отмеченный на карте. Порой встречаются особи с редким окрасом, с которых можно добыть раритетные шкуры.

Также ругать не хочется и всю исследовательскую часть. Как и раньше, Лару в ходе приключений ждут забытые цивилизации, древние боги, потерянные артефакты и гробницы всех цветов и размеров. Обычный рабочий день Индианы Джонса.

Особенно из этого списка хочется отметить гробницы. Из всех трех игр они тут, пожалуй, самые монументальные. Целые мини-уровни с громадными древними механизмами, завязанными на решение пространственных головоломок. Причем лишь малая часть гробниц находится под землей. Наверху слишком красиво, чтобы постоянно тусоваться в пещерах.

Графически все круто. Правда, после "Injustice 2" мимика у Лары не кажется такой уж топовой. Зато, как и прежде, впечатляют волосы. Раньше разработчики хвастались, что с новой технологией прорисовки 30000 локонов на голове Лары обсчитываются в реальном времени. Не знаю, сколько локонов у нее теперь, но выглядеть стало еще реалистичнее. Мотания головой, эффекты ветра, заплывы под водой - все сказывается на шевелюре. За поведением волос в полевых условиях очень приятно наблюдать. И эту фишку, наконец, достойно оптимизировали. В оригинале она серьезно рубила fps, сейчас - требует сравнительно меньше ресурсов. Эту технологию хочется рекомендовать главным героиням всех игр без исключения. А мужики перебьются.

Постановочных забегов стало меньше, но все сделаны зрелищно и по качеству не уступает предыдущим частям. Рецепт прост: лара бежит, а вокруг царит хаос. Хреновая акробатика и в такие моменты норовит подпортить впечатление, но общий эмоциональный накал не дает концентрироваться на случайных падениях. Такие забеги перемежаются с не менее адреналиновыми заплывами. Под водой происходит ровно то же самое. Постановщики регулярно различными способами пытаются замедлить главную героиню - то камнем ко дну придавят, то обвалят спасительный выход на поверхность в последний момент. От недостатка кислорода экран часто начинает размываться и терять фокус. Наблюдая все это, невольно сам начинаешь дышать реже. В общем, очень напряженно... Каждый раз убеждаешься, что дыхалка у мисс Крофт заметно лучше твоей.

Тем не менее, несмотря на все свои положительные стороны "Shadow of The Tomb Raider" - худшая часть трилогии о расхитительнице гробниц. Финал любой хорошей приключенческой игры от пережитых эмоций обязан вгонять в нирвану. Ты в астрал должен выпадать во время титров. После ларкиного финала в голове лишь одна мысль - ну наконец-то, отмучился...

Оценивая всю трилогию в целом, "Tomb Raider" это очередной спуск с ледяной горки, в конце которой ты отбиваешь себе задницу. Уже не первая игровая серия (FEAR, Dead Space) прошла таким путем. Если сиквел был совсем чуть-чуть слабее оригинала, то заключительная часть прострелила Ларе поясницу, оставив расхитительницу в интересной позе. Оригинал был и остается самой лучшей игрой серии. И изменить это сможет, вероятно, только новый перезапуск.

6,5/10

Достоинства
  • Гробницы
  • Крутая графика
  • Крутые головоломки
  • Отличный сеттинг
Недостатки
  • История
  • Кривой стэлс
  • Основные механики
  • Персонажи
horror6104не рекомендует
Читать все отзывы 7
Comments.
Все комментарии
Авторизуйтесь для комментирования
Оставить комментарий
20.02.2021
Колбаса вдвойне вкусней, если жрёшь ее после одиннадцати
Сие есть истина Big smile Вообще всё, что находится в холодильнике, среди ночи волшебным образом становится вкуснее) Вообще за игру обидно. Такая красивая графика, и так сюжет смазали
20.02.2021
Что есть, то есть - фантик краше содержимого Smile
Другие отзывы
Читать все отзывы 7
Смотрите также