Текст этого отзыва, как ни странно, состоит не только из общего мнения ещё одного простого обывателя. Учитывая, насколько подробно я пытался довести до ума некоторые высказывания, для многих людей смысловые детали покажутся неуместными ввиду частого и выдавленного отвлечения. Но я прошу вас, дорогие читатели, потратить немного времени на изучение вступления и прочих мыслей по поводу разработчиков, без которых, я надеюсь, нельзя получить более цельное представление об игре.
Список условностей.
Предмет рассмотрения, от которого нам не суждено отступать семимильными шагами, тяжким усердием поддаётся стройному анализу. Без уяснения ортодоксальных принципов, где жанровые особенности – отец всего и мать всего, не вполне корректно соорудить основу с шатким возвеличиванием негласного мнения. Аргументы игроков об удачных и провальных продажах ничего не значат, если они не опираются на материале стилистического толка. Рутинное сопоставление даёт сильнейший сбой, когда тип игры не только мучительно характеризует суть произведения, но и сам по себе вид – это загадка, или ,быть может, хитрый ребус, не решаемый без особых усилий.
Action/Adventure возродился во многих языках, лишь бы принять облик довольно конкретных выражений. Однако знаменитое сочетание «приключения» и «действия» не желает вникать в подробности отличительных черт, тем более мы уже много лет не удивляемся всеохватывающей классификации «трёхмерные аркады». Мы знаем только, что Action продаёт втридорога ассорти, состряпанное полностью из проверки реакции и внимательности, к тому же у Adventure ухитряются по-хорошему или по-плохому одалживать механизмы открывания замков и называть эту мешанину «головоломкой». Зато героическая роль характеризуемого жанра не много, не мало подобна узнаваемому всем «типажу». Близок день, когда шумные гонки и военные глобальные стратегии вслепую объединят в обширную группу, а глупый смешок заменится чисто человеческими претензиями.
К сожалению, Batman: Arkham Asylum и Red Dead Redemption регулярно кидают в одну топку, только усугубляя и без того безвыходное положение этих неоценимых «сокровищ». Assassin’s Creed 3 не смог избежать этой же участи, потому-то мы и отвлекаемся (с особой осторожностью) от уклона в сюжетную подоплёку. Оценивающий должен пройти через колючие проволоки неуклюжего стэлса, чтобы описать, сопоставить, рассудить влияние открытого мира на сложившиеся впечатления от игры.
Настоящий ковбой.
Мастера и их творчество.
Понимание моей длительной трактовки, личной и непреклонной, покажется для некоторых старожилов обычным пустяком. В надежде, что ошибочная и в то же время субъективная оплошность будет прощена думающей публикой, не представляется возможным обойтись без выяснения сущности игр с историческим привкусом. Условно такие эпосы можно разделить на два класса: осуждающие прошлое – раз, и прославляющие какое-нибудь важное событие великой державы - два. В первом случае очевидную критику тоталитаризма стараются проталкивать как антиутопию, во втором – основывают игру по канонам знаменитых романов. Образный вымысел не мешает подавать наземные баталии под маской эпичности, и чем его больше, тем сильнее скучнейшие хроники преобразуются в настоящий фильм. Это очень важный критерий для выявления действительно дорогой игры, сделанной с чистой совестью.
Ожидание выхода Assassin’s Creed 3 побуждала многих поклонников серии «Кредо убийцы» делать финансово успешные для компании Ubisoft предварительные заказы. Работа в поте лица доводила студию до отчаяния, сумасшествия и скрипений зубов. Положительные эмоции от процесса созидания содержит интервью «Inside Assassin’s Creed 3». Внешнее спокойствие и позитив тщательно перемежёвывались с жёсткими планами начальства. Амбиции не только твердили напряжение перед камерой, но и a’priory обрели для дружной команды дурную репутацию.
«Мне кажется, что в нашей индустрии присутствует скрытый расизм. Особенно со стороны журналистов, которые готовы прощать японским разработчикам любые ошибки. Просто подумайте, сколько выходит японских игр, у которых вместо сюжета какая-то ахинея,»- заявил для портала CVG уважаемый Алекс Хадчисон, главный производственный директор Ubisoft Montreal.
Как можно заметить, вполне особый способ по дискредитации восточных конкурентов греется запретной и недопустимой мыслью. Это та мысль, заставляющая наживаться на показе чего-то глубокомысленного, важного, образовательного, но близко не стоящего к понятию «лёгкость в освоении». Боже упаси, чтобы наше детище не признали настоящим искусством! Они трезвы в своих заявлениях, но попытка держать при себе статус «самых лучших и неподражаемых» лишь приведёт их к ответной бичующей критике. «Не судите, да не судимы будете,» - так в противовес свободе мнения издревле звучит мудрая пословица.
Манера проявлять ненависть к чему-то не очень успешному следует адаптации к новым условиям. Избавиться от назойливой белизны предыдущей работы нужно было быстро, безжалостно и, несомненно, имея большую силу духа. Слишком приземлённое оформление, шероховатость объекта исследования, а также сближение с реалиями не даст покоя и простому наблюдателю, и голодной толпе. Они будут заслуженно изливать желчь на не слишком похожее местообитание и на слишком надоевший наряд главного героя. Внешнее окружение едва влияет на настрой зрителя куда больше, чем на продуманные игровые механизмы. Мы должны каждую секунду помнить, что игра – это не модный показ и не портрет столетней давности, чего не хотят всерьёз воспринимать любители «встречать по одёжке». В конце концов, разве не за дизайн костюма мы любим хладнокровного, справедливого ассассина?
От причины к следствию.
Прежде чем начать детальное повествование, необходимо выразить вожделенную вещь как самостоятельное, объёмное произведение. Assassin’s Creed 3 разгоняется последовательно и тихо, обдуманно показывает развитие геймплея и становится с каждым разом всё глобальнее и глобальнее. Протагонист теперь больше не входит в антураж убийцы-призрака, а старается, как и подобает локальному мессии, решать судьбы жителей ради независимости республики. Осваивается игра немного хуже, чем обычный документальный фильм. Порой кажется, что завязку сюжета не спасают продвинутые графические нововведения, но, вопреки ругательствам, широкий выпад происходит только при растянутом старте. Остальное время тратиться на обучение, охоту и дополнительные линейные квесты; большим экранным временем монологов твёрдо огораживается сюжет.
Сравнивая между собой все аспекты увлекаемой (правда, ненадолго) динамики, отмечаешь для себя ощутимое преобладание прелестных характеристик. Пусть в игре нет громадных городов с возвышенными до небес часовнями, но природа, господа хорошие, здесь просто изумительна! Кто-то, естественно, не в состояние расхваливать перевёртывание общего концепта с головы на ноги. Человек не должен осуждать такие отвращение к переменам и коренным преобразованиям, это их право. Однако одна сторона медали не становиться от этого по соображениям ликующей массы веским доказательством. Поэтому единственная удачная зацепка идей способно перевесить десятки неудачных. Строгое арифметическое неравенство подсказывает, что Assassin’s Creed 3 решили отшлифовать до блеска и изменить окончательно внутреннюю структуру.
В чём эта структура проявляется? Именно здесь с возвращением к роли свободы действия мы подходим к ориентации игры на богатство различного рода предметов. Ты реально видишь, что город живёт, леса ничуть не хуже также не менее живых джунглей из Far Cry3. Игрока не перестаёт восхищать простой факт того, что уже сама охота на животных может происходить самыми разными способами.
Казнён на месте преступления.
По стопам визуальных свойств.
Технологии GeForce подарила игре так необходимое для улучшенного визуального восприятия TXAA-сглаживание. Оно позволяет не только избежать линейные свечения прямоугольных моделей, но и исправить назойливую ступенчатость. Тессаляция DiretX 11 сделала снег хрупким, а ветви деревьев, по которым Коннор бегает словно цивилизованный Тарзан- более полигональными. Если раньше Дезмонд Майлс был похож на греко-римского борца с мощной шеей, то теперь его голова выглядит куда правдоподобнее и правильнее. От морских боёв, что уж там говорить, напряжённые глаза так и липнут к большому монитору. Единственное порицание в сторону графических возможностей направляется на отсутствие настроек для слабых ПК.
Движение тел, тем не менее, разрывается на части от своей анимационной скручённости . Противоречащие законам физики полёты на стог сена, слишком высокие перепрыгивания от одного уступа к другому, обрывистые скачки на лошади – перечислять можно до бесконечности. Для посторонних глаз, не буду врать, картинка похорошела, приобретя золотистые тона заката и чёткие эскизы текстурных склеек.
Будущее страны в наших руках.
Далее надобно, полагаю, оценивать воинствующего индейца и его окружение без нелепых придирок и ненужных слов. Русская озвучка мало того, что испортила характеры всех персонажей, так ещё и перевела многие слова с кучей речевых недочётов. Болтающего интеллектуала Хейтема Кеннуя слышать противно с каждой новой кат-сценой; не совпадающий с мимикой голос дела вовсе не меняет. Главное, что русский перевод так и остался в пределах субтитров для коренных жителей Америки, а значится, неплохо и передохнуть от напыщенных интонаций высокомерных личностей.
Как уже было отмечено выше, событийные перипетии променяли фантастические дилеммы на сугубую историчность. Для игрового процесса это прекрасно, для линейного сценария –неразборчиво. Главный виновник торжества лишь средне умён; он не старается действовать наверняка без патриотических воодушевлений. Основные города присутствует больше для красивых декораций и скучных саботажных заданий, сказка об обиженном ребёнке, более того, опять вырастает на почве заезженной темы мести. Чарльз Ли, например, пытается истолковать Коннору целую историческую философию, но почему-то пропавшая мотивация разрушает логически согласованный диалог изнутри. Чего вообще, спрашиваю вас, хочет добиться Радунхагейду? Славы как блистательный генерал или почести как защитник своей маленькой деревушки? Скорее всего, сценаристы сами об этом не поняли до конца.
Коннор обижен на этот мир.
Пора приобщаться к дикой культуре!
Каждый воин с древних времён должен был уметь три вещи: ловить дичь, строить лачуги, а затем проигрывать свои созданные дома в карты. Обращаясь к интересной задумке вроде не виданных когда-либо шашек, смело заявляю, что мини-игры вызвали аплодисменты и множество одобрительных киваний. Но большим азартом сыт не будешь. Нужно что-то серьёзное, добываемое в поте лица. Рассудите сами: мы обязаны готовить подкормку, искать следы и продавать вырезанную шкуру … в городской лавке по сбыту винтовок. Кстати сказать, новые виды оружия используются не только для нанесения колотых ран, поскольку некоторые из них лихо подвешивают тяжёлого противника в воздухе. Смотреть на то, как вы раскидываете взвод солдат, нападающий разом, приятно и не стыдно.
Шкала здоровья окончательно перешла на рельсы регенерации, и всё же живучесть не даёт право понтоваться перед сотней других противников. Масштабные сражения провоцируют бомбёжку пушечными ядрами, за что нужно сказать большое спасибо переписанному движку. Пробежки по обещанным разработчиками коридорам не реализовалась на практике, зимнее время в конечной версии не влияет на выполнение стэлс-возможностей. Без «неожиданных поворотов» не обошлось ни одно выпуклое кино с высокой степенью играбельности. Assassin’s Creed 3 решила отчаянно использовать этот метод на полную катушку, отчего результат стал немного предсказуем: вместо многочасового паркура – справочник по американской революции, вместо улучшенной системы боёв – ужасная для высокобюджетного проекта концовка.
Как ни грустно об этом говорить, но работу по совершенствованию второстепенных миссий провалили с размахом. Одиночная кампания огромна, мир, исследуемый нами, тоже. Ну куда ещё штамповать сотни маленьких заданий, дающих всего-то скромное увлечение? На определённом этапе подсовывается торговая книга, затем предлагается вызывать очаги сопротивления. Это не просто лишний фон, созданный наотмашь - это пустая трата утекающего времени и больших денег.
Управление – отдельная статья. Вы, наверное, сталкивались с таким чувством, что передать ощущения после нажиманий на клавиши гейм-пада или клавиатуры куда сложнее, чем кажется. Так вот, Assassin’s Creed 3 – это тот самый раздражающий случай. За каждой попыткой залезть хотя бы на небольшой домик следовал ужасный неконтролируемый прыжок в противоположную сторону. Что произойдёт, если такой момент настигнет вас при покорении высокой церкви, думаю, объяснять не нужно. А боевые ситуации, надо же, контролируются потрясающе, но выполняются они очень упрощёно. Использовать нужно лишь пару (я повторюсь, пару!) клавиш, отдающих запахом консольного образа жизни.
Ходячий обед.
Выносится «смертный приговор».
Возможно, осуждать Assassin’s Creed 3 после стольких изнасилований всей серии предвзято, но «шаг для всего человечества» ощущается благодаря улучшенной графике. Не взирая на многие промахи, эта игра придёт по нраву многим или на крайний случай станет даже культом. Трилогия, раз и навсегда покончившая с Дезмондом Майлосом, сменила центр тяжести на воздействующие элементы, приобретя что-то новое и потеряв нечто старое. В неё, закрыв глаза на неспешность, хочется играть и отложить у себя в памяти, чтобы знать о тогдашней эпохе приставок 7-го поколения. Мол, и в наши доисторические времена умели делать серьёзные драмы с фокусом на двойственность сюжета! А это уже классика, нужная всегда и везде игрокам со всего мира.