На форумах "Lords of The Fallen" любят называть "Dark Souls для бедных", и это обидно. Визуально это самый красивый клон DS на сегодняшний день, а с точки зрения игровых механик он даже разнообразнее. Точнее сказать - гибче. И, что поделать, именно гибкость для любителей высокой сложности является поводом для брюзжания. Потому что предоставляя игроку дополнительные возможности, сама игра в этих моментах становится легче, то бишь казуальнее. А казуальность для хардкорщика сопоставима с ругательным словом.
Протагонистом игры является зэк по имени Харкин. Имена здесь все с польским колоритом (студия разработчиков оттуда), от чего порой вызывают улыбку. Главного героя освобождают из темницы, потому что наступили плохие времена, и осужденному таким образом предлагается искупить свои грехи. Мужику визуально придали запоминающуюся внешность, изрисовав все лицо татуировками-рунами. Лор игры данную особенность объясняется тем, что каждая татуировка в этом фэнтезийном мире обозначает преступление. И наносят их специально не куда-нибудь на задницу, а на лицо - чтобы все окружающие видели, насколько чувак опустился. Очень практично и наглядно, кстати.
Пожалуй, это единственный интересный факт из всего сюжетного задела. Мир игры впечатляет визуально на порядок лучше, чем историей, персонажами и мифологией. Сюжет - стандартный набор клише, характерный для бюджетных ролевых игр. Конец таких историй заведомо угадывается заранее. Из "откинувшегося" персонажа на почве морального выбора можно было бы выжать немало интересных ситуаций, но на деле он ведет себя ровно так же, как и обычный избранный ГГ. К сожалению, вся оригинальность Харкина так и осталась на его морде.
Сюжет подается через свитки, разбросанные по всем локациям. Это в определенном смысле можно даже посчитать за плюс - в "Dark Souls" по этому поводу приходилось читать описание предметов.
Однако, весь этот полый мир и избитый сценарий не являются критичным фактором восприятия. DS-клоны - не сюжетно-ориентированные игры. В них 99% удовольствия доставляет то, что ты делаешь, а не то, что тебе рассказывают. И по этой части у LoTF все отлично.
Механика боя тут достойно копирует родоначальника жанра, попутно добавляя несколько новых фишек. Простая атака, усиленная, удар после переката, удар с разбега щитом, удар в прыжке, пинок и бэкстаб. Также есть парирование и возможность закинуть щит за спину, взяв оружие в обе руки. Все это можно комбинировать, объединяя в связки, лишь бы хватало стамины. Единственное, чем игра не дотягивает до уровня DS, это индивидуальностью оружия.
Дизайнерски оно, без малого, охренительное. Отрисовано очень красиво. Словно какой-нибудь профессиональный художник, специализирующийся на фэнтези-тематике, все это делал. От оружия до доспехов - все имеет непохожий индивидуальный стиль. Однако внутри класса анимация оружия одинаковая. Паттерны всех посохов будут повторять друг друга. Мечей, кинжалов - то же самое. Это не то чтобы недостаток, просто в DS каждый экземпляр в наборе атак имел свои уникальный черты, оружием нужно было учиться управлять.
Зато у орудий труда тут есть процентные модификаторы от параметров силы, ловкости и веры. Базовый урон условного меча сам по себе может быть небольшой, но модификатор от показателя силы будет в процессе прокачки увеличивать его убойную силу. Еще одной важной штукой является множитель опыта. Это числовой коэффициент, который повышается с каждой смертью противника. Чем он выше, тем больше опыта ты получаешь от любого следующего врага и тем выше шанс нахождения раритетной амуниции. Соль этой штуки в том, что множитель сбрасывается как только ты сохраняешься. И тем самым игра очень эффективно искушает и мотивирует тянуть с сохранениями буквально до самой последней бутылки здоровья. Риск все потерять становится выше, а схватки от того - ярче. В общем, очень крутая находка.
Также как и в DS, на месте смерти героя остается душа и весь заработанный опыт, но с этим связана пара интересных идей. Во-первых, если дойти до этого места и душу не подбирать, она будет понемногу генерить тебе здоровье и ускорять восстановление стамины. Но, во-вторых, если ее долго не подбирать, опыт из нее потихоньку улетучится. Получается два взаимоисключающих условия. В каждой конкретной ситуации можно поступать по-разному.
Основным предметом дискуссии среди фанатов этого жанра стало наличие в игре магии. В самом начале ты выбираешь не только специализацию оружия ("воин", "бродяга" или "церковник"), но и одну из трех магических школ. У каждой школы есть четыре фиксированных заклинания, которые, как и базовые параметры (сила, ловкость, вера), прокачиваются за отдельные очки. В основном такие скиллы представляют собой ауры, повышающие отдельные характеристики, отвлекающие врагов и ослабляющие их. Действует это все краткосрочно, на подготовку заклинаний тратится определенное время, под их активацию нужно выбирать правильный момент.
В том же DS порой возникали ситуации, когда в процессе прохождения ты упирался в какого-нибудь босса и в силу определенных обстоятельств (в основном своих игровых навыков) раз за разом тратил до одури много попыток, пытаясь его завалить. К вопросу превозмогания тут можно относится по-разному. У каждого игрока есть свой внутренний предел смертей на одном месте. Когда твои попытки с каждым разом становятся более удачными - спору нет, ощущение прогресса только лишь добавляет азарта. А вот когда ты целый вечер тратишь на одного босса и уже сбился со счета по количеству подходов на него... это уже явный перебор. И в LoTF на этот счет как раз есть магия, которая по сути является ручным регулятором сложности.
Поляки поступили грамотно: тебя никто не заставляет ей пользоваться. Хочешь испытать свои рефлексы - пожалуйста, фехтуй с врагом по-старинке. Если задолбался - всегда есть возможность сделать игру легче. Как раз при помощи магии.
Впрочем, местные боссы и без магии не требуют много попыток. По большей части это те самые лорды из названия. Ребята, надо признать, получились очень стильные, с крутым дизайном и прорисовкой, но все напрочь антропоморфные. И посему уж слишком предсказуемы в поведении. Когда у босса есть руки, а в них меч или щит, ты уже в большей степени знаешь чего от такого товарища ожидать.
Также игру упрекают за излишнее количество противников в доспехах. Но на это, как и в случае с магией, тоже можно смотреть по разному. На мой взгляд, это не недостаток, а признак стиля. Рыцарский стайл здесь соблюден как нигде. Такого разнообразия ребят в доспехах - разного роста, внешности и поведения - пожалуй, не увидишь ни в одной другой игре. Мне очень понравилось. Индивидуальности противникам придает со вкусом нарисованная броня, на которую постоянно засматриваешься.
LoTF обламывает в масштабах. Мир тут имеет очень тесную компоновку. Большую часть времени ты бродишь по одним и тем же задникам, закрученным в немыслимые многоэтажные лабиринты. От структуры некоторых локаций просто едет крыша. Очень запутанная. В отсутствии карты это приводит к долгим блужданиям, в попытке понять, куда тебе нужно идти по сюжету. Часто используются срезки - возвращение на заранее исследованные территории - которые порождают дежавю: "я вышел на знакомое место случайно, или так и задумано разработчиками???".
По части дополнительных квестов ситуация тоже своеобразная. Есть персонажи, которые тебе дают задания, но при этом никакого журнала для их просмотра в меню нет. И, соответственно, нет никаких меток для их выполнения. Все сводится к суперолдскулу с тренировкой памяти: ты должен вручную запоминать, что нужно каждому из NPC, подчас совершенно не зная места нахождения или выполнения их просьбы. Без чтения гайдов отдельные квесты вообще пройти нереально.
Парадокс в том, что это все одновременно раздражает и интригует. Тот случай, когда у игры есть свой норов, и тебе приходится с ним считаться. Суровый рыцарский сеттинг очень подходит ко всем этим непопулярным решениям - от чего минусы кажутся не минусами, а своеобразными чертами характера, которые нелегко понять и принять, но к которым однозначно испытываешь уважение. Потому что игр, выбивающих землю из под ног, сейчас действительно единицы.
"Lords of The Fallen" - отличный вариант для тех, кому поднадоела топорная боевка Скайрима и других двухкнопочных ролевок. Это замечательный разогрев перед "Dark Souls" - в меру сложный и менее задротный. В игру еще много чего можно добавить - крафт, прокачка оружия, другие игровые классы. Вторая часть должна быть, безусловно, еще лучше.
Вы правы, в подобных играх очень важна концентрация. Даже самый простой противник тебя легко может на этом поймать. С другой стороны, это вызывает азарт. Риск в каждой схватке потерять все очень щекочет нервы 😊