Сегодня я расскажу об игре, которую наконец-то прошла. Так уж сложилось, что времени на все катастрофически не хватает, и пролежала у меня данная игруля пару лет в форме дистрибутива на жестком диске. Хоть и сама в геймдеве, а поиграть некогда в то, во что хочется.
Итак - Tyranny. Согласитесь - название непонятное. И если бы не разработчики Paradox и Obsidian, поклонницей коих я являюсь уже довольно давно, возможно, она прошла бы мимо меня.
❀ ЖАНР И ДИЗАЙН ИГРЫ ❀
С жанром в целом все понятно, это классическая ролевая партийная игра. То есть ты играешь за персонажа, а вводные данные для него ты выбираешь из набора доступных опций. По ходу игры дается возможность (а где-то и обязанность) взять с собой в приключения дополнительных персонажей, заранее созданных разработчиками, с определенной историей, взглядами на происходящее и отношением к фракциям (если такие присутствуют), поступкам других персонажей или игрока. Это далеко не полное описание жанра, но углубляться в описание самого жанра займет слишком много времени и печатного места. Поговорим о самой игре. Как уже сказано - создала персонажа (блондиночку с большим мечем), раскидала статы (исходя из здравого смысла), дала имя и нажала "далее". Далее потому что, до старта еще остался один этап. В общем случае предыстория персонажа в играх такого жанра выбирается одной позицией, где нибудь на старте игры, тут такая позиция тоже присутствует в виде выбора того, кем вы вообще были то до начала всего и вся. Однако, после создания персонажа предлагается серия выборов,
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
которые повлияют на дальнейшее наполнение истории в которую вы играете.
Оформлено в данной игре это в виде тактической карты.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
Уже на этом этапе нам намекают на вариативность. Хорошим тоном в играх последних лет является наличие множества концовок. Честно скажу - я никогда не пытаюсь получить лучшую концовку. Кто-то может со мной не согласиться, но стремление получить лучшую концовку создает вокруг тебя как игрока некоторые рамки. Не делай того, не выбирай сего, или сделай именно так, а не иначе. Я сторонница того, что я играю, я составляю историю этого мира и я довольствуюсь той концовкой, которую удалось получить отыгрывая выбранную роль.
После недолгого вступления, переносимся в само игровое пространство.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
Итак графика. "Powered by Unity" нам говорит вступительная заставка, в момент загрузки игры. Беря в расчет разработчиков игры, не стоит ожидать фотореалистичной графики. Да она и не нужна.
В целом, персонажи (если не брать в расчет народность "зверолюдок") выглядят обычными человеческими модельками, выделяются только особенные фигуры "Архонтов", нарочито искаженные в той или иной манере, чтобы отвечать своей роли и природе своих сил.
Дизайн местности. Чем-то напоминает "PillarsOfEternity", с той разницей, что там дизайн локаций ощущался (и скорее всего был сделан) рукодельным, прорисованным чьим-то скурпулезным пером. Здесь же явно использовался какой-то конфигуратор. Это не плохо, просто другая история.
Перемещение между локациями осуществляется на уже знакомой тактической карте.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
Перемещение между пунктами, происходит не мгновенно (ну разве, что точки близко или между ними есть телепорт) и занимает время, которое отсчитывается в верхней части экрана. В некоторых случаях время играет роль, но в целом я за ним не следила.
Миникарта расположена внизу справа, а не справа вверху, но к этому быстро привыкаешь. Думается, расположили ее так, потому что она комбинирована, и по ситуации автоматически переключается между режимом миникарты, диалоговым журналом и журналом битвы.
Как говорится, всё новое - хорошо забытое старое. Лет 10 назад, я бы назвала это классикой.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
❀ ГЕЙМПЛЕЙ ❀
Изометрические рпг обычно делятся на 2 больших класса по характеру боев. Первый класс это реал-тайм бои. Второй это пошаговые бои. Иногда при старте или в ходе игры дают выбор между ними. Первый класс в свою очередь тоже делится свои подклассы. В нашем случае это подкласс с тактической паузой. Старый добрый "NeverWinter Nights" к примеру. Тактическая пауза, вызываемая по умолчанию клавишей Space, дает возможность раздать приказы, или цепочки приказов своим персонажам, добавляя толику тактики в игру. Конечно, я могла и не прибегать к данной функции, но на первых этапах игры - она наш главный помощник.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
Также, в игре предусмотрена возможность ускорять или замедлять течение времени. Второе, в купе с тактической паузой, позволяет пройти места, которые вызывают сложности при обычном прохождении в лоб, хе-хе.
Перемещаясь по игровым локациям игроку попадаются объекты в которых может быть что интересное и они видны сразу. Подсвечиваются они синим.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
В то же время, присутствуют скрытые объекты, для обнаружения которых нужно определенное значение одной из характеристик персонажа. В случае обнаружения они подсвечиваются фиолетовым и отображаются на миникарте как добыча.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
Путешествуя по тактической карте, время от времени срабатывают случайные события. Обычно они ориентируются на местность, прогресс игры. Однако, я сталкивалась со случаями, когда персонаж на которого делается ссылка уже мертв, а он все равно отображается как действующее лицо (пусть и на заднем плане) в событии. Это не критично - но недочет.
РПГ изометрика Tyranny - обзор, мнение
❀ ОПЫТ ИГРЫ И МНЕНИЕ ❀
Я прошла игру 2 раза. Игра предлагает 4 или даже 5 возможных путей изначального развития событий, которые, в свою очередь, различными микро-выборами делятся еще больше. В общем, мне интересно попробовать еще раз, но конкретно сейчас - это испортит общий игровой опыт. Поэтому я отложу ее еще на некоторое время с пометкой о том, что я хочу еще попробовать.
За вариативность развития событий приходится платить тем, что кампания сама по себе довольно короткая. В том же PillarsOfEternity кампания ощущалась в пару раз насыщеннее.
Нет какой-то фантастической кучи побочных квестов. Я не сторонница бесконечно генерируемых однотипных квестов, но все же хочется, чтобы побочек было чуточку больше, и этот игровой мир ощущался более живым.
Квесты спутников присутствуют, но отдают какой-то сыростью. Я ожидала большего. Чего конкретно не хватило, сформулировать не могу. Просто делюсь впечатлением.
Много текста, интерактивных текстов с выбором. Это плюс. Я играла на русском языке, тексты стилизованны и приятны. Картина мира через такие тексты вырисовывается довольно отчетливо, но картина статичная.
Множество фракций. Отношения с какими-то дают боевые бонусы, с какими-то отражаются только на развитии сюжета. Это неплохая практика.
Большое количество артефактов. Я бы даже сказала - слишком много. Но тут чистая вкусовщина. Я придерживаюсь взгляда того му негодника из "Доспехи бога 3", купи четыре последние в своем роде штуки, уничтожь три из них и последнюю продай по цене раз в сто большей. Я это к тому, что чем больше артефактов в игре, тем сильнее они обесценивают друг друга.
Прокачка персонажей. Можно написать большую заметку касательно системы прокачки персонажей. Вкратце скажу, от каких либо действий персонаж получает опыт этих действий, когда он получает очко в характеристику данного действия, то получает опыт в уровень. Набери опыт в уровень - получишь уровень. Авто-атаки прокачивают навыки не так сильно, как взятые из веток навыков скилы или заклинания. Отсюда вытекает закономерность. Если играть без тактической паузы и в целом не пользоваться микроконтролем в ходе сражений, быстрее всех будут прокачиваться маги поддержки, за ними боевые маги, а уже в конце милишники и наконец главный герой. Связано это с ИИ персонажей. Маги поддержки почти все время поддерживают пати, бесконечно применяя навыки и заклинания. Примерно та же ситуация с боевыми магами. Просто, милишные бойцы применяют скилы, но в зазорах между ними используют автоатаки, а не заклинания. Ну, а главный герой, в прицнипе, кроме автоатаки ничего применять не будет, пока ему не дать команду. Приятной неожиданность стало то, что персонажи оставленные временно "на базе", получают опыт вместе с главным персонажем, отчего не получится такой ситуации, когда в отряде по надобности 15,16,13 и 8 уровень персонажи. Однако нпс-тренеры выгоняют потом таких запасных в лидеры по уровню. Налицо проблемы с балансом.
Сложность игры. Даже не игры. Боев. Сложность самой игры определяется внимательностью и способностью погрузиться и прочувствовать мир. Сложность боев отдельная песня. Первый раз я проходила на обычном уровне сложности. Где-то до 10го уровня персонажей (а это чуть дальше конца первого акта) я использовала тактическую паузу, местами вместе с замедлением времени. После 10го уровня персонажей потребность в тактической паузе и каком либо вообще управлении боем отпала. Через некоторое время я осмелела настолько, что вообще не выключала ускоренный режим. Второй раз я проходила на сложном режиме. Что ж, противников местами стало больше, они действительно стали чаще использовать способности, но... настал 13й уровень и все опять пошло по маслу. Я считаю так быть не должно. Должен быть какой-то градиент сложности поведения врагов, их экипировки в конце концов, доступных им навыков. Я не играла на самом-самом хардкорном режиме, но думается мне - картина там примерно такая же. Опять проблемы с балансом.
Сам сюжет. Не буду раскрывать его суть, просто оговорюсь о том, что местами есть пробелы в логике. Казалось бы есть всемогущее существо, но оно бездействует до финала, когда на него уже начхать. Это самый главный зазор. Он не поясняется внятно. Наличествуют и другие, если поиграете увидите сами.
Баги. За 2 прохождения встречено 2 бага. Первый решился перезапуском сохранения. Второй не решился никак и был проигнорирован в первом прохождении. Возможно стоит поискать версию постабильнее и поновее.
В заключение. Игру нельзя назвать плохой. Это отступление, так сказать шаг в сторону. Это уже не PillarsOfEternity, которую она так напоминает в силу объективных причин, но еще и не PillarsOfEternityII. Это попытка найти что-то новое, внедрить новые приемы. Я отдаю себе отчет, что игра 2016го года и, скорее всего, начала разрабатываться тогда, когда у ее предшественника был этап постпродакшена. Поэтому я готова простить тот налет вторичности, который вызывается уже знакомыми иконками предметов, подбираемых то тут, то там, уже слышанными голосами озвучки персонажа, и уже столько раз умиравшими ранее модельками статистов поля брани.
В целом игра хороша. По меркам 2016го года в своем жанре даже отличная, в чем-то экзотичная. Да и в 2020 ещё актуальна и продается на ура. Это тоже показатель, конечно же.
Рекомендую опробовать, но ставлю 4 звезды. 3 мало, а на 5 всё-таки не тянет.