Опубликовано 2 Март, 2020 - 11:57

Первоначально об этой книге я узнал от коллеги, который сразу же загорелся её купить. Но спасибо создателю интернета, в тематических пабликах были выложены многочисленные косяки адаптации и русского перевода первого тиража, поэтому было принято сложное стратегическое решение подождать исправления ошибок, и тогда уже купить второй выпуск. Сказано - сделано. В рабочей и бытовой суматохе я как-то отрешился от этой ситуации, и уже думать забыл про "кровь, пот и пиксель". Пока не придя однажды на работу, не увидел на столе человека этот томик тайных знаний, дарованных нам от разработчиков игр.

Именно тогда мне выпала честь припасть к тайным знаниям, а не быть только потребителем, который ворчит на косяки и жалобы.

Забегая немного вперед, не могу не выразить сомнения некоторым постулатам, которые здесь прописаны. И не могу не хмыкнуть в сторону некоторых оправданий или проблем компьютерных компаний. Ребята, вы молодцы, и вы делаете новые миры и вселенные. Все верно. Но покупатели - мы. И пока мы платим вам рублем, вы востребованы и нужны. Поэтому тут невольно получается монета с двумя сторонами. И, несмотря на то, что теперь мне понятны причины некоторых багов или провалов "динозавров" в этой индустрии, меня же как потребителя это не волнует.

Когда покупатель отдает свои кровные деньги, он ждет отдачу от них. Не чудес и общения с Богом, разумеется нет. А просто выполненные и поставленные перед игроками обещания, которые некогда в своих официальных анонсах или презентациях сообщила компания. Ну, ладно, не компания, а их менеджер. Но тут опять же можно определить насколько компания уважает свой рынок. Если вы изменили концепт идеи, если случились важные изменения в продукте, а старый менеджер и пиарщик покинул вас или был уволен, но вы не решили сообщить об этом своим же покупателям - это, как минимум, неуважение.

Ведь человек все еще ждет то, что было обещано и презентовано ранее. Узнай он о важных изменениях в концепте, у него появится возможность самому решить стоит ли новая игра или её изменения его денег, и будет ли он вкладываться в предзаказ, ну или просто ждать релиза в принципе. Что по мне, звучит достаточно честно и искренне с обоих сторон. Как минимум, можно потом избежать тонны негативных криков фанатов на тему обманутых ожидани.й Нет, разумеется недовольные как феномен не испарятся полностью.

Но их количество хотя бы будет уменьшена, а остальная критика будет объективной, а не просто воплями или попытками трольнуть поддержку очередной игры, или немного словить хайпа на волне популярной серии игр, которая выкатила новую часть, которую фанаты ждали с таким нетерпением, с каким не каждый верующий ждет Мессию, хд. Впрочем... Это сугубо мое личное мнение, которое мне показалось уместным в рамках отзыва книгу такой тематики. На истину не претендую : )

Переводчик: Голубева Александра "Альфина"

Редактор: Истомина Е.

Издательство: Бомбора, 2019 г.

Серия: Легендарные компьютерные игры

ISBN: 9785040989607

Страниц: 368

Масса: 436 г

Размеры: 212x138x20 мм

 

Аннотация к книге "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии"

Национальный бестселлер США и бестселлер Amazon. Книга о том, как и какой ценой создавались 10 самых известных игр последнего десятилетия, такие как Diablo III и Destiny. Мечта любого геймера - эксклюзивная информация из мира разработчиков видеоигр, которую автор превратил в захватывающую и остросюжетную историю о силе духа и превратностях судьбы с хэппи-эндом в виде первых мест в игровых чартах.

Давайте сразу расставим все точки над "I". Несет ли в себе практическую пользу эта книга, и можно ли с её помощью научиться создавать свои игры? Нет. Здесь рассказывается совершенно про другие вещи, и если вы ожидали неких технических откровений со стороны разработчиков, которые помогут вам сдвинутся с мертвой точки в собственном проекте, то... Простите, но "пиксельная кровь" не поможет вам. Нужно искать другой источник вдохновения. Что касается заядлых геймеров, то здесь вопрос также спорный, так как все зависит от их желания узнать изнанку любимых вселенных.

В какой-то момент команда Тоста заметила серьезную проблему с Веленом: там было слишком много еды. «Изначально подразумевалось, что в Велене голод, – говорит Тост. – То есть людям там еды не хватает». Но почему-то один художник по окружению наполнил многие дома в Велене колбасой и овощами. Дизайнерам уровней это не давало покоя, так что они потратили много часов на то, чтобы прочесать все деревни Велена, отбирая у людей еду, как эдакие антиподы Робин Гуда. «Нам пришлось проверить все дома в этой зоне и убедиться, что еды мы оставили как можно меньше», – говорит Тост.

То есть, если человеку абсолютно безразлично кто, как и почему сделал его любимый проект, и ему важно только получить долгожданное продолжение или новые миссии, уровни, то можно смело проходить мимо этой книги, так как в ней в некотором роде идет именно исповедь про создание не только самой игры как готового продукта, но и показываются многочисленные внутренние проблемы в рамках команды, а то и даже компании, которая может жестко контролировать своего "младшего брата", которого она спонсирует на создание нового шедевра.

Но если вас действительно интересует внутренняя кухня этой ниши, то, как говорится, добро пожаловать!

Тейшейра – португалец, который в основном отвечал за спецэффекты вроде погоды и капель крови («У меня очень сомнительная история в браузере»).

Что интересно - некоторые вещи на самом деле достаточно очевидны, но читать про них оказалось ... интересно. Одно дело представлять себе что-то, и совершенно другое читать откровения тех, кто приложил руку к игровым шедеврам за последние несколько десятелетий. И пускай я уже много лет как не могут называть себя активным баймером (периодические поигрульки перед сном на мобильнике я не беру даже в счет), мне интересно наблюдать за развитием этой ниши, и куда нас ведут игроделы. Это действительно целый мир со своими собственными богами, правилами, и даже традициями, которые стали частью их собственного "общества" : )

Чего стоит только история обновленного варкрафта и целой бури негодования, критики, и даже петиций от фанатов в сторону студии. А казалось бы, что речь идет просто о компьютерной игре. И если тебе не нравится, то можешь просто не покупать её или пройти мимо.

Бывали моменты, когда кашка называлась "олень", олень назывался "сыр" и так далее...

Чем книга понравилась лично мне, так это осознанием того, что создание игр это тяжкий, порой даже адский труд. Не то, чтобы я верил в розовых пони и летающий фей, которые обсыпают волшебным порошком команду. но я был уверен, что люди получают более-менее моральное удовлетворение от того, что делают. И что причастны не только к созданию, но и самой культуре и феномену игр. А то, что это тяжкие провалы по всем срокам, недосыпы и задержки на работе из-за мелкой ошибки, будь то кривое отображение меча у персонажа в сумке... Нет, не думал. И это меня удивило.

Как перемещаться по экрану? Нужен ли курсор, как в Age of Empires, где им можно выделять юниты и отдавать команды? Или лучше управлять юнитами напрямую? Можно ли выделить сразу нескольких? Как строить здания? Не протестировав все варианты, ответить на эти вопросы было невозможно, так что у команды Девайна месяцы ушли на эксперименты. «Мы меняли один прототип за другим, – говорит Кольт Макэнлис, выступивший на Phoenix инженером графики. – Как перемещать камеру; как перемещать камеру и при этом хватать юнитов; как сделать так, чтобы игрока к тому же не стошнило».

Некоторые главы удивили и даже шокировали тем, сколько стадий отчаяния проходят некоторые команды. И да, пришло осознание того ,почему иногда обещания отличаются от реальности во время релиза проекта. Не могу сказать, что это оправдывает компании, которые что-то обещают, а потом не могут вложиться в сроки, или у них не хватает денежных средств, но... Реально стало немного понятней почему так вообще происходит. Остается только пожелать ребятам умение реально оценивать свои силы, а не взваливать на плечи глыбу, которая раздавит их амбиции.

Чтобы потом не читать гневные письма и посты от фанатов на тематических ресурсах.

В одном из ранних квестов под названием "Дела семейные" Геральт знакомится с Кровавым бароном - местным правителем, у которого есть информация о Цири. Чтобы Барон этой информацией поделился, Геральту нужно отыскать его пропавших жену с дочерью. Но по мере развития событий выясняется, что в пропаже виноват сам Барон - он пил, бил жену и в целом вел себя как последняя скотина. Нор теперь он, кажется, раскаивается. Вы его простите? Попытаетесь помочь ему наладить отношения с семьей? Поможете выкопать и экзорцировать демонический зародыш мертворожденного младенца, закопанный него во дворе? ( The Witcher 3 не стесняется выводить важные вопросы на новый ровень).

Ну и отдельно хочу выделить одну главу про человека, который несколько лет в одиночку создавал игру. Для меня очень поучительная история вышла на самом деле. Как и глава про то, почему зачастую более крупная компания, отдавшая небольшой кусок своего мира для реализации другому игроделу, будет вставлять им палки в колеса. Хотя казалось бы, что они делают вместе одно дело - создают шедевр, в который будут играть люди. И платить за это деньги. Неплохие, надо сказать, деньги.

Но люди всегда остаются людьми, и поэтому психология разработчиков игр и их мотивация не слишком сильно отличается от поступков людей в других нишах : )

Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.

"Кровь, пот и пиксели" интересный проект, направленный на то, чтобы показать внутреннюю кухню игровой индустрии. Я не думаю, что книга вызовет большой резонанс, так как все-таки игры не самая важная часть нашей жизни. Да, есть заядлые баймеры, которые могут играть сутками, но большинство людей все-таки способны ограничивать свое развлечение временными интервалами. Да и в принципе первый ажиотаж от самой идеи пиксельной вселенной, как по мне, уже прошел. Сужу по себе - когда выходили первые игры еще на древних ПК, я ждал их с большим нетерпением.

Когда мы работали на Microsoft, Bungie были как такая кучка панк-рокеров, вечно трясущих тощими кулачками на маму и папу, – говорит бывший сотрудник. – А потом мы отделились, и больше трясти кулачком было не на кого. Пришлось разбираться со всем самим.

Сейчас же, видя очередную новинку, я подмечаю реалистичность графики, интересные задумки, колорит сюжета, но... Это не вызывает такой буйный восторг как раньше, и желание пойти незамедлительно купить/установить игрушку. Так что эта книга будет интересна даже не всем поклонникам ниши. Что уж говорить про тех, кто в принципе не интересуется подобными развлечениями, и считает это пустой тратой времени? Но если вы действительно считаете себя частью "пиксельного мира", то я уверен, что эти исповеди разработчиков зайдут вам на ура.

Как и Новиград, Старый город – фальшивка, по кирпичику восстановленная после того, как во время Второй мировой войны его уничтожили люфтваффе. Впрочем, в отличие от Новиграда, по улочкам Старого города Варшавы можно пройти и не наткнуться на нищего, который заглючил и взлетел.

С большим удовольствием поднимаю палец вверх, и рекомендую "Кровь, пот и пиксели" для самостоятельно прочтения и ознакомления друзья. Спасибо всем, кто заглянул на огонек. Надеюсь, что мой отзыв был полезен для вас. До новых встреч, и берегите себя!

††Ищущи醆рекомендует
Читать все отзывы 9
Comments.
Все комментарии
Авторизуйтесь для комментирования
Оставить комментарий
Другие отзывы
Читать все отзывы 9
Смотрите также