И настал для меня тот долгожданный момент, когда я играю в признанный шедевром The Last of Us - игру, что вышла в свет ровно десять лет назад и до марта этого года была консольным эксклюзивом. Скажу честно, ради того, чтоб познакомиться с этой игрой (о которой мне уже прожужжали все уши) я даже готова была приобрести Play Station, так сильно её нахваливали. Но я держалась. Теплилась ещё надежда, что, таки, будет ещё на улице ПК-бояр праздник. Я сознательно себя ограждала от спойлеров! Я не смотрела чужие летсплеи! Я не читала никаких обзоров и описаний сюжета и геймплея. Я садилась играть, не имея почти никаких представлений о том, что ждёт меня. Однако я настраивалась на шедевр, как все говорили, - должно быть, в этом и была моя ошибка. И сейчас мне хочется поделиться своими впечатлениями - свежими, поскольку игру мне довелось пройти трижды, на трёх разных уровнях сложности.
Путь на машине
Релиз игры на ПК состоялся 28 марта этого года на площадках Steam и Epic Games Store (на территории РФ товар недоступен) по ценнику, сравнимому с ценником ААА-проектов. С учётом того, какое игра на релизе показало техническое состояние, этот ценник должен быть уменьшен минимум втрое. Ну серьёзно, это сейчас мода такая пошла - выпускать до такой степени сырые игры? А сейчас ценник, кстати, поднялся ещё выше (чуть менее ста долларов на сегодняшний день), хотя по логике вещей должно быть наоборот - релиз прошёл, можно чуть поумерить свои аппетиты и не забывать про акции на площадках.
Природа по-прежнему прекрасна
Системные требования (взято со страницы товара в Steam):
Первое, чем игра встречает игроков, - это ставшая уже традиционной компиляция шейдеров. Она просто издевательски долгая! Некоторые игроки вообще говорили, что длилась у них она два с лишним часа. Отличный бизнес-план, Найти-дог! Ведь согласно правилам площадки Steam, игру можно вернуть, только если суммарно в ней проведено менее двух часов игрового времени. К счастью, для The Last of Us Стим сделал исключение и увеличил время для возврата товара.
Новый режим
Кстати, когда я обновила драйвера для видеокарты, при запуске игра опять меня встретила компиляцией шейдеров, да будь она неладна! А ещё игра издевательски долго запускается.
Прятки за машиной
В чём отличие The Last of Us Part I от оригинала:
Part I отличается от оригинала и вышедшего в 2014 году ремастера улучшенной графикой и лицевой анимацией у игровых персонажей, рендерингом и внутриигровым освещением, а также изменёнными моделями лиц героев, приближенным к таковым во второй части игры.
Кладбище машин
🔶СЮЖЕТ
Ни для кого не секрет, про что эта игра (даже для меня, человека, который себя от неё ограждал, как мог, была главная тема) - сюжет разворачивается в мире, который охватила страшная пандемия. Говоря самым примитивным языком, перед нами классический зомбиапокалипсис. Сценаристы игры пораскинули своими мозгами, чтобы дать логичное объяснение всему происходящему: виновником пандемии оказался реально существующий паразитический грибок под названием кордицепс. По какой-то непонятной причине он стал мутировать и переходить от насекомых к живым людям, превращая их в опасных существ, лишённых интеллекта.
Заражённые негодуют
Конечно, местные силовые структуры тоже не в потолок плюют и хоть что-то пытаются сделать, создавая безопасные карантинные зоны, обеспечивая здоровых выживших пайком, охраняя железные ворота от напасти и вводя строгий режим. И в таких условиях люди существуют уже двадцать долгих лет.
И не всем им по вкусу такой порядок в стране.
Пропускной режим
История посвящена приключениям двух персонажей, которые волею судьбы оказались в одной команде, и их отношения на протяжении всего сюжета прогрессировали от неприязненных до почти родственных. С одной стороны Джоэл - мужчина зрелых лет, единственная дочь которого умерла в самом начале вспышки пандемии. Вот уже двадцать лет он ведёт контрабандистскую деятельность и... и в общем-то особых целей в жизни у него нет.
Ничего не предвещало беды
С другой стороны четырнадцатилетняя Элли, которая родилась, когда глобальная пандемия уже вовсю бушевала. Своих родителей толком не знала, училась в школе с военным уклоном. У Элли есть один секрет, который делает её весьма ценным выжившим. Именно этот секрет и является целью тех людей, к которым Джоэл вместе со своей напарницей Тесс должны доставить Элли - в обмен на приличные запасы оружия. Путь очень долгий и опасный, ведь постапокалиптичный мир населяют не только зомби всех мастей, но и люди, живущие по принципу "человек человеку волк".
Живые люди даже большая опасность, чем зомби
Щелкун близко
Собственно, вот он, сюжет. Я сразу скажу: меня не зацепило. Показался слишком скучным, с самым минимумом неожиданных поворотов, и те не работали за счёт очевидных диалогов перед ними (а ещё за счёт того, что дублировали друг друга). Единственная сцена, которая меня заставила проникнуться сочувствием и пролить слёзы, - это почти в самом начале, когда погибает дочь Джоэла. Стабильно чувствую тяжесть на душе, слушая мольбы главного героя не оставлять его одного. Но дальше - как-то вообще эмоций нет, разве что посмеяться доводилось над шутками Элли.
Начало
Сценаристами берётся готовый шаблон для оскароносного сценария: поместить в центр истории сурового главного героя, дать ему под опеку какого-нибудь ребёнка-подростка, и дальше всё родится само собой. Будет назревать взаимная привязанность, опасные переделки, в которые обе стороны будут попадать, конфликты и примирения, размышления, переосмысление мотивов и многое другое. За примерами далеко ходить не надо - A Plague Tale, The Walking Dead, BioShock Infinite...
Верхом удобне
Драматичность сюжета, которая вроде как даже есть, лично для меня и на четверть не приблизилась к тому уровню драмы, что показали в The Walking Dead. Не сомневаюсь, что не будь в моей жизни творения Tеlltale Games, постапокалиптичная драма в The Lst of us впечатлила бы меня пока сильнее, но увы - я ожидала точно такого же накала и эмоций.
Сюжет вообще проходится до смешного быстро - часов за десять, если не отвлекаться на изучение объектов повествования и не затягивать с прохождением локаций.
Цель прямо по курсу
Показанная в финале сцена породила у меня много вопросов, ответы на которые, как я понимаю, будут (то есть уже есть) в сиквеле - он, правда, ещё пока не портирован на ПК, а потому я буду смиренно ждать. Мнения о второй части у игроков разные: одни говорят, что она лучше первой части, другие что хуже; мне проще всё увидеть собственными глазами и пройти собственными руками.
Всё заросло
Отдельно хочу прокомментировать объекты повествования и их же отнести в плюсы. На локациях можно находить различные записки, отчёты, личные дневники. Они дают чуть больше объяснений тому, что творится в мире, а также просто рассказывают короткие истории из жизни. Первое, чем они радуют, это объёмом текста - стоить и тратить десять минут на изучение не придётся. Некоторые записки по содержанию сами по себе тянут на отдельные сюжеты. Мне больше всего понравились записи весельчака Иша - даже жаль, что с ним отдельного дополнения нет, его послания я читала с большим удовольствием. Тот случай, когда ты влюбляешься в персонажа по первой же им оставленной записке, он просто прелесть.
Иш очарователен
Мне приятнее думать, что Иш выжил, так как его дальнейшая судьба после всех его приключений достоверно неизвестна.
Записи в дневнике
🔶УПРАВЛЕНИЕ
В игре предстоит управление от третьего лица (от лица Джоэла, хотя есть глава, где поуправлять надо будет и Элли). Стандартные клавиши движения, зажатый лShift - ускорение, Пробел - перепрыгивание препятствий (прыжков тут как таковых нет) или карабканья по лестницам, c - приседание и передвижение на корточках, зажатый ctrl - медленное и бесшумное передвижение.
Обиталище выжившего
Сражаться тут можно как оружием ближнего боя, так и огнестрельным оружием, причём для оружия ближнего боя по умолчанию задана клавиша F, тогда как для огнестрела клавиши самые стандартные: ПКМ - прицел, ЛКМ - огонь. К некоторым врагам можно подкрадываться со спины и зажатой клавишей Е брать на удушающий захват - если в инвентаре есть острая заточка, то дополнительно нажатой клавишей F можно провести быстрое убийство.
на прицеле
При первом прохождении я постоянно себе напоминала сменить раскладку клавиатуры на английский язык, так как в игре постоянно высвечивались клавиши-подсказки: если раскладка оставалась на русском, отображались, соответственно, русские клавиши - путаницы было много. Потом лишь я запомнила всю раскладку и нажимала почти вслепую.
На машине далеко не уедешь
Перед началом новой игры придётся выбрать уровень сложности: низкий, нормальный, высокий, максимальный, реализм. Сменить режим можно в любой момент игры; исключение - реализм, который игра не советует включать при первом прохождении. Я решила начать с высокого - самое то; позволило понять структуру игры, сложность и разнообразие противников, их поведение, а также методы борьбы. На первых трёх сложностях (включая высокую) доступен так называемый режим слуха - зажатая клавиша Q "просканирует" пространство и покажет врагов даже сквозь стены. На сложности максимальная и реализм режим слуха недоступен. Также среди врагов есть разновидность, которую режим слуха не распознаёт, а нападать они любят тогда, когда этого меньше всего ожидаешь.
Бедняга просит его добить
Среди игроков бытует мнение, что игра максимально шикарно раскрывается на реализме. Не знаю, я сыграла, главным отличием от других (помимо очевидной сложности) для меня стало время прохождения (оно увеличилось почти вдвое) и практически постоянная необходимость избегать сражений. В остальном, я не ощутила ничего принципиально другого, какого-то уникально нового раскрытия геймплея и сюжета. Просто уровень для тех, кто привык к испытаниям. Соглашусь с игрой в той части, что реализм лучше оставить на повторное прохождение - а для первого выбрать себе любой комфортный уровень. Лично для меня самым лучшим режимом стал максимальный (тот, что перед реализмом).
Просто заброшенный дом
🔶ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
The Last of Us - это достаточно коридорное приключение; никаких открытых миров, да и локации сами по себе небольшие. Перед игроком встаёт один и тот же ряд задач: видишь цель? Пробирайся к ней. Всю игру надо постоянно куда-то идти и параллельно разбираться с врагами. Каким образом? А вот тут игра, по большей части, предоставляет выбор: вступить в открытую схватку, устранять врагом тихо и по одному или вообще попробовать избежать боя (хотя нередко есть и такие моменты, где игроку не оставят выбора и заставят сражаться в открытую).
Полезные советы
В режиме максимальный и особенно реализм стелс - практически единственный возможный вариант, поскольку ресурсов для сражений с толпой врагов катастрофически мало.
Игра даёт выбор
Для тихого прохождения в распоряжении игрока прежде всего будут многочисленные укрытия. Отсиживаясь за ними, игрок может тщательно изучить поведение врагов, их количество, маршруты и вооружение. На лёгких сложностях с режимом слуха под рукой это всё сделать, конечно, проще. Самый популярный способ бесшумно устранять врагов - это брать их на удушающий захват и удерживать, пока те не скончаются (если в инвентаре есть заточка, можно провести быстрое убийство, однако я не советую тратить заточки на обычных болванчиков, потому что заточки тут жизненно необходимы).
Ещё один пал замертво
У этого способа есть очевидный минус: если коллеги убитого увидят труп, то они тут же начнут прочёсывать местность в поисках виновника. Тут, очевидно, позарез нужно было привнести в игру возможность прятать трупы, но имеем что имеем. Радует, что хоть заражённые остаются такими же тупыми и не реагируют, когда их ряды заметно редеют.
Звук в игре имеет огромное значение - если раздаются тревожные ноты, это значит, что игрока кто-то начинает замечать. На реализме не работает - враги обнаруживают Джоэла в первую же секунду на любом расстоянии без звуковых предупреждений.
Бегство
Врагов - и людей, и заражённых - отвлекать можно кинутым куда-нибудь в сторону кирпичом или пустой стеклянной бутылкой. На локациях они обычно везде есть, но странно, что при себе иметь можно только что-то одно - либо один кирпич, либо одну бутылку. Реализм, о да.
Куда швырнуть кирпич?
Из бесшумного оружия, что по сюжету в инвентаре окажется где-то ближе к середине, будет лук со стрелами. Стрелять лучшего всего в голову - обычно это беспроигрышный вариант, в противном случае враг поднимет шум. Под механику стрельбы из лука надо хорошенько приноровиться и прицеливаться с учётом расстояния - чем оно больше, тем выше надо ставить прицел. Тетиву натягивать до упора - так урон по цели будет максимальный. И во время прицеливания лучше всего будет стоять неподвижно, иначе можно промахнуться (касается, кстати, всего остального оружия в игре).
Учимся стрелять из лука
Для шумного прохождения игроку предоставляется возможность использовать содержимое своего рюкзака по полной программе: пистолет, револьвер, дробовик, охотничья винтовка, огнемёт. Само собой, что арсенал расширяться будет по мере прохождения. Ближе к концу игры станут доступны несколько видов взрывчаток и огнестрельного оружия. На старте - один только пистолет. В сражениях против противников-людей в лице милитаристов и мародёров стрелять, опять же, лучше всего в голову.
Военный на подходе
Для ближнего боя (в который нередко придётся ввязываться, если патроны кончились) игра даёт в руки бейсбольные биты, обрезки газовой трубы, дощечки, топоры. Противников этим всем можно забить насмерть с четырёх-пяти ударов, однако у оружие ближнего боя очень быстро приходит в негодность. Противники-люди от ударов умеют уворачиваться и контратаковать. Если никакого оружия больше нет, доступен вариант забить противника собственными кулаками.
Кстати, система выбора оружия тут адски неудобная... Я впервые с такой сталкиваюсь.
Огнемёт решит все проблемы
Среди взрывчатки у игрока будут коктейли Молотова, граната с гвоздями и дымовая бомба. Лучше всего швырять взрывчатку тогда, когда противники соберутся покучнее. Либо же их можно заставить это сделать, швырнув кирпич/бутылку - особенно хорошо работает с заражёнными. При помощи дымовой бомбы противников можно временно дезориентировать или дать потерять себя из виду.
Бомба с гвоздями
Раскиданные на локациях кирпичи и бутылки тоже могут быть использованы в качестве оружия - правда, однократно. Кирпич/бутылку можно швырнуть во врага и на несколько секунд его оглушить, либо же нанести парочку сильных ударов. Противников-людей, кстати, если схватить их сзади на удушающий захват, можно использовать в качестве живого щита, правда, недолго - они могут из захвата вырваться.
Сработанная ловушка
Что же по противникам? Противостоять придётся как живым людям, так и заражённым. Первые довольно лёгкие: простые люди, которые могут либо стрелять, либо бить какой-нибудь дубиной, либо швыряться взрывчатками. Зачастую берут не качеством, а количеством, потому сражения с ними весьма трудные, а в некоторых игровых моментах неизбежные - то есть не получится просто так взять, на всех парах мимо них промчаться и запустить новую контрольную точку; придётся зачищать локацию.
Когда-то эти дома были обитаемы
Второй вид противников - заражённые, условно говоря, зомби, у которых есть несколько стадий обращения. Заражённые делятся на обычных (медлительные и самые неопасные), на бегунов (эти чуть порезвее и шумнее), на щелкунов:
Щелкун
Эти заражённые за счёт твёрдых наростов на своём лице лишены зрения, зато обладают очень тонким слухом. Передвигаться на локациях, которые заполонили щелкуны надо не просто на корточках, а полностью бесшумно - медленно, ступая очень осторожно и держась как можно дальше. Хоть щелкуны и лишены зрения, это вовсе не значит, что они полностью дезориентированы в пространстве и не умеют отличать своих от чужих. Они ежесекундо совершают собственной глоткой громкие щелчки - то бишь, обладают эхолокацией. Стоять перед щелкуном смертельно опасно, ему достаточно пары щелчков, чтобы определить местонахождение свежего мяса.
Против трёх щелкунов шансов почти нет
Так что надо придерживаться таких правил, как очень медленное передвижение на корточках, прятки за ограждениями, если щелкун поворачивается к игроку передом, и никакого рукопашного боя. Драться с щелкунами арматурой или даже кулаками - очень опасная затея, шансов на победу крайне мало. Щелкуны, конечно, убиваются и из огнестрельного оружия, но лучше все же либо избегать сражений с ними, либо использовать бесшумные способы устранения. Брать их на удушающий захват бесполезно, а вот иметь при себе острую заточку - жизненно необходимо, потому что быстро и бесшумно щелкуны убиваются как раз ими. А ещё пущенными из лука чётко в голову стрелами.
Сталкеры своим дизайном очень похожи на щелкунов, однако они гораздо проблемнее. Если с щелкунами наблюдателем будет игрок, то со сталкерами ситуация противоположная. К ним не подберёшься со спины и не застанешь их врасплох. Эти гады никак себя не выдают! Они прячутся, любят притаиваться за стенами и за укрытиями, наблюдать, изучать поведение игрока и подгадывать удачный момент для атаки. И да, даже на низких сложностях режимом слуха сталкеры вообще не высвечиваются. Хорошо хоть, что за всю игру столкнуться с ними предстоит буквально пару раз.
Сталкер
Топляки - финальная стадия заражения, мини-боссы в этой игре. Быстро и бесшумно не убиваются, потому следует подумать хорошенько, стоит ли один такой заражённый траты почти всех ресурсов? Игра лишь два раза заставит сражаться с топляком, в остальных случаях (один топляк в Питтсбурге, один топляк в научном институте и два топляка в полузатопленном метро) битвы можно избежать, спасаясь бегством или заставив топляка уйти как можно дальше.
Топляк
Топляки, на первый взгляд, не отличаются проворностью и быстротой, так что больших проблем с ними не возникнет. Однако они очень любят швырять в игрока споровые бомбы. А если не посчастливиться столкнуться с ними нос к носу, то шансов на спасение ноль - топляки забивают насмерть своими огромными ручищами. Сам же топляк убивается долго, но хорошо помогают коктейли Молотова и взрывчатки с гвоздями, они временно оглушают топляка, что даёт отличную возможность обрушивать на него свинцовый дождь.
На скрине ниже топляк в "спящем режиме" - в игре не редкость, когда заражённые просто стоят и спят. Рядом с ними передвигаться только на корточках и не подходить слишком близко. Имеет смысл передушить всех тех, кого можно; щелкунов зарезать заточками или убить точным выстрелом из лука. Топляка, если он мешается, заставить уйти, бросив как можно дальше кирпич/бутылку.
Спящий Топляк
Ресурсы в игре падают с поверженных врагов или лежат на локациях в ящиках или за запертыми помещениями. Их количество напрямую зависит от выбранного режима сложности - на реализме ресурсов почти нет, причём и с врагов они почти не падают. В игре присутствует крафт - из найденного хлама (тряпки, спирт, изолента, металлолом) можно изготовить что-нибудь полезное. Аптечки, взрывчатки, заточки, оружие ближнего боя, которое убивает с одного удара (но и долговечность его тоже ниже). Нелишним будет обыскивать локации на предмет улучшенных чертежей - стоит всего один раз изучить чертёж, чтобы потом изготавливать более эффективную аптечку или заточку, которая ломаться будет не после одного использования, а после трёх.
Инвентарь на высокой сложности. На реализме всё куда хуже
Здоровье высвечивается в виде дуги в правой нижней части экрана (на режиме реализм оно отсутствует - на реализме экран вообще пустой, нет здоровья, счётчика патронов и запаса оружия ближнего боя). Восстанавливается, по большей части, применением аптечки - процедура требует времени, потому во время активного сражения стоит подобрать удачный момент для лечения, иначе можно просто не успеть. Незначительно здоровье повышается, если на локациях находить единичные съестные припасы.
пандемия пандемией, а жирафиками не полюбоваться грех
За прокачку оружия отвечают верстаки и детали улучшения, с количеством которых даже на реализме проблем нет. В первую очередь прокачивать я люблю дополнительную кобуру (из-за крайне неудобного выбора другого оружия) и вместимость магазина.
Улучшение оружия
Индивидуальная прокачка также имеется, и показатели улучшаются за счёт нахождения специальных витаминов, дающих очки к прокачке (иногда эти же очки, хоть в меньшем количестве, дают некоторые растения на уличных локациях). Однако большим разнообразием навыков игра похвастаться не может: максимальное здоровье, дальность слуха (которая не нужна на максимальной или реалистичной сложности), колебание оружия (вот это точно стоит прокачать), скорость изготовления предметов (тоже лишний навык, этим всем можно - и нужно! - озаботиться в "мирное время", когда нет врагов, а ещё обязательно надо перезаряжать всё оружие), скорость самолечения и мастер заточек (вырываться из захвата щелкуна заточкой). Всё. Как-то даже скучно.
Древо навыков. Да уж, негусто
В плюсы надо отнести тот факт, что игра анализирует поведение самого игрока и может дать совет. При первом прохождении я, например, в тёмных, населённых врагами, локациях, постоянно отключала фонарь в страхе, что по нему меня обнаружат. Но тут в какой-то момент высветилась надпись, что заражённые на свет не реагируют (люди, кстати, почему-то тоже).Если стабильно проваливаться на одном и том же моменте, то при загрузке контрольной точки игра скрасит ожидание каким-нибудь советом под стать ситуации.
Щелкун отлично ориентируется пространстве
Помимо сражений локации можно изучить - найти припасы, вскрыть запертые двери целой заточкой (обычно за запертыми дверями лежит целая кладезь полезных ресурсов), поискать комбинацию к коду от сейфа, почитать записки, найти для Элли выпуски комикса или собрать все жетоны цикад (или светлячков - как же тут правильно?).
Тут есть сейфы с ценными припасами
Контрольные точки, кстати, очень частые - даже на реализме (единственный дурацкий момент, который у меня отнял все нервы, - это торговый квартал после Питтсбурга, там две волны противников) не приходится переигрывать огромные куски. А если хочется переиграть как-то иначе, можно через меню выбрать главу и начать её заново.
на закате дня
В целом, про геймплей хочется сказать, что он, несмотря на возможность разбираться с врагами несколькими методами, довольно монотонный и скучный. Прохождение игры ощущается каким-то однообразным. Везде одно и то же, только обстановка разная. Сражения разбавляются только примитивными пространственными головоломками, над решением которых даже размышлять не надо, просто иди и точно наткнёшься на что-то, что эту головоломку решит.
И таких поплывушек будет несколько
В минус отнесу арку про каннибалов - она очень затянутая. Особенно обидно за некоторые потенциально интересные арки, которые слили минут через двадцать. Зато каннибалов растянули на час, если не больше: сначала играем за Элли, потом за Джоэла, потом опять за Элли, потом опять за Джоэла, и потом опять за Элли. Мне кажется, что эта арка самая длинная, что в этой игре есть. А на втором месте в топе скучных арок у меня душный Питтсбург.
Родина теперь такая
А ещё игра мне подкинула крайне неприятный сюрприз, когда на гидроэлектростанции в принудительном порядке запустила кат-сцену, не дав мне после сражения обыскать трупы и восполнить потраченные ресурсы. Как только последний враг в волне погиб, сразу же пошли диалоги, а после них меня просто перекинуло на другую локацию без возможности вернуться на предыдущую. Класс!
Непогода
Интерес к игре (по крайней мере, при первом круге) постепенно гаснет за счёт этого однообразного прохождения. Я словила себя на мысли, что доигрываю в игру чисто ради доигрывания - мне неинтересен финал, мне не особо интересно в сотый по счёту раз оказываться среди заражённых или вооружённых. Обещанный драйв и максимально качественное раскрытие геймплея на реализме я также не ощутила, уж простите. Я не говорю, что геймплей плох - не захватывающий, когда уж совсем скучно и играть не во что.
Виды в игре красивые
🔶ПЕРСОНАЖИ
И ещё один пункт, где я встретила мало хорошего. Персонажи и их взаимодействие друг с другом меня тоже не зацепили. Боже, да даже оставшийся за кадром Иш через свои записки мне показался в десятки раз интереснее, ярче и харизматичнее, нежели главная парочка. В игре есть и другие персонажи, но их оказывали не так уж и много, большая часть экранного времени отдана двум главным героям.
Знакомый Джоэла Билл по-своему интересен, но его было мало
Джоэл - суровый мужчина, который за время глобального карантина совершил немало поступков, по большей части, плохих, что в своём длительном путешествии вместе с Элли помогает ему распознавать засады и обман. Его решения в ходе сюжета больше напоминают решения эгоистичного человека, которому плевать на остальных, нежели на человека, который способен думать и анализировать. Много брюзжит и ругается.
Хороший мальчик
Элли - девочка четырнадцати лет и не такая беззащитная, какой её поначалу воспринимает Джоэл, наотрез отказываясь давать в руки огнестрельное оружие. Не умеет плавать в водоёмах, зато умеет водить машину (мне кажется, или первое для выживания гораздо важнее, чем второе?). Вначале кажется мелкой взбалмошной истеричкой, но потом как-то к ней проникаешься симпатией. Из них двоих Элли мне нравится больше. А ещё у неё неплохое чувство юмора.
Элли способна стрелять из винтовки
🔶ГРАФИКА
Тут одни только мои похвалы, с графикой у игры всё на самом высшем уровне. Тут просто не к чему придраться: как оформлены уровни и что из себя представляют различные локации. В открытых местностях особенно красиво, даже навеяло воспоминания из игры, вышедшей в свет в прошлом году.
Мир после апокалипсиса всё так же красив
Лицевая анимация на великолепном уровне: кат-сцены поставлены просто шикарно, нетрудно игру спутать со съёмками настоящего фильма. Я сравнила эту версию игры с оригиналом на консоли - небо и земля. Очень всё реалистично и красиво выглядит, однозначно плюс.
Герои ещё не знают, во что ввязываются
А ещё меня в приятном смысле удивил такой момент, что к рюкзаку Джоэла цепляется то, что находится в активном инвентаре. И ещё мне понравилось то, как разработчики решили заморочиться с анимациями улучшения на верстаке. Если открыть меню создания предметов, Джоэл присядет на землю, предварительно сняв с себя рюкзак, и начнёт в нём швыряться. А в сценах сражений если пропустить выстрел, Джоэл ещё какое-то время будет шататься и зажимать рану, не в силах стрелять в ответ. С анимациями самолечения только особо задумываться не стали - как бы сильно ни был ранен Джоэл, он всегда будет бинтовать левую руку.
Самодельные мосты проложат путь
🔶САУНДДИЗАЙН
В игре имеются очень приятные музыкальные темы, но вся беда в том, что их катастрофически мало и со временем вся звучащая музыка немного надоедает. То, что звучит в главном меню, через всю игру проносится вплоть до финальных титров. Музыка во время активных сражений мне даже не запомнилась. Опять же, в этом плане плейлист The Walknig dead снова выигрывает (трудно не сравнивать эти две совершенно разные по графике и геймплею игры, но похожие в плане сюжета).
Верхом!
В игре присутствует полная русская локализация. И к стараниям актёров озвучки нет никаких нареканий, работали профессиональные актёры; а уж "русским голосом" Джоэла и вовсе стал не кто-нибудь, а сам Всеволод Кузнецов. Но качество перевода, как ни крути, сильно страдает. С оригинальной озвучкой играть намного интереснее - эмоциям героев веришь намного лучше; в русской озвучке почти нет бранных слов, зато в английской персонажи не отказывают себе в сквернословии.
путь к тому дому
🔶ИТОГ
Сказать, что мои длительные ожидания с лихвой окупились, мне трудно, поскольку игра предстала вовсе не таким шедевром, каким её все выставляют. Я же увидела вполне себе хороший проект с шикарной графикой и анимациями, с интересными типами врагов и необходимостью обдумывать каждый свой шаг, исходя из имеющихся в рюкзаке припасов. На пару раз пойдёт. Но вот так, чтоб к нему постоянно возвращаться, вспоминать сюжет и какие-то интересные игровые ситуации, - нет, тут я всеобщий восторг не разделю.
Ага, черта с два бы жираф дал себя вот так легко гладить
Меня, в первую очередь, разочаровал сюжет в игре - его, можно сказать, нет, а растущая привязанность между не особо-то интересными персонажами, моё внимание не захватила. А когда сценаристы решили навалить драмы, используя одни и те же предварительные диалоги (ясно дав тем самым понять, чем всё кончится), - это уж вообще какая-то халтура. Сами персонажи тоже не из тех, к кому прикипаешь душой, за которых переживаешь до обгрызанных ногтей.
Геймплей в игре собой тоже как-то не особо компенсирует слабый сюжет; геймплей монотонный, однообразный, надоедающий к середине игры. Даже на реализме. Вот просто одно и то же: небольшая локация и обитающие на ней враги. И так до самого финала.
Смена времён года
Минусы:
слабый сюжет;
персонажи и развитие их отношений не цепляет;
скучный геймплей;
издевательски затянутая арка про каннибалов, а ещё душный Питтсбург;
развитие персонажа - в древе навыков почти всё бесполезное и ненужное;
оптимизация игры, особенно плохо дело было на релизе;
неоправданно высокий ценник за такой коридорный средний проект.
Плюсы:
шикарная графика и качественная анимация;
игра даёт полезные советы, анализируя прохождение игрока;
частые сохранения даже на самой высокой сложности;
интересные объекты повествования, в некоторых записках сюжет интереснее основного сюжета игры;
оформление уровней.
От себя ставлю только три звезды. Игра не шедевр, крепкий среднячок, на пару вечеров сгодится; к прохождению рекомендую. И если вторую часть так же портируют на ПК, обязательно пройду её (смотреть стримы - не моё, буду ждать), возможно, моё мнение поменяется в лучшую сторону.