Не так давно (а именно 18 июня) вышла игра Still Wakes the Deep. До этого дня в стиме можно было бесплатно сыграть в демо-версию, чтобы определиться с дальнейшей покупкой. Я не играла - решила дождаться релиза. Трейлер меня заинтересовал, люблю подобного рода игры - иногда они полезны, помогают отдохнуть после грандиозных ААА-проектов на 100+ часов.
Игра продаётся в Стиме - ценник, конечно, не самый низкий, но можно урвать неплохую скидку. В описании к игре значится такая информация, что игра рассчитана на шесть часов. Что не совсем верно, поскольку, даже если пылесосить каждый угол, игра отнимет в лучшем случае часа четыре. В Стиме есть у этой игры такое достижение, при котором нельзя быстро бегать, кроме определённых моментов (а именно - погонь) - видимо, лишь за счёт этого достижения игра проходится уже за шесть часов. И то сомнительно.
Рождество близко
Но я, забегая вперёд, скажу, что игра мне очень понравилась - прошла её буквально на одном дыхании за один заход. И потом повторила опыт. Мне она очень зашла - не показалась ни затянутой, ни пролетающей, как одно мгновение. Отличная золотая середина. С работами студии, которая занималась разработкой этой игры, я так и не познакомилась - ранее студия выпустила такие проекты, как Dear Esther и Amnesia: a machine for pigs. Чисто на мой непрофессиональный взгляд, у студии хороший потенциал.
Уже после того, как я один раз в игру сыграла, мне повстречались сообщения, что игра просто кишит отсылками на такое старое кино, как "Нечто" и "Вирус". Второй фильм не смотрела, зато первый меня в детстве очень пугал (и это несмотря на то, что я могла спокойно смотрела фильмы про Фредди Крюггера или восставших мертвецов) - "живая" голова, передвигающаяся на щупальцах меня потом ещё долго в ночных кошмарах преследовала. "Взрослыми" мозгами фильм я посмотрела вот буквально недавно, когда сыграла в игру.
Также в рекламных трейлерах проскользнуло упоминание Лавкрафта, которым разработчики тоже вдохновлялись. Будь я знатоком трудов мастера ужасов, мне бы было что сказать. Должно быть, от Лавкрафта сюда перекочевала идея ужасного существа, обитающего на морской глубине.
Системные требования (взято со страницы игры в Steam):
МИНИМАЛЬНЫЕ:
64-разрядные процессор и операционная система
ОС: Windows 10 (64 bit required) with DirectX 12
Процессор: Quad-core Intel or AMD, 2.5 GHz or faster
Похоже, сейчас все современные игры будут требовать установки на SSD. Что ж, хорошо, что я его прикупить успела. У меня за время прохождения, если не считать крайне незначительных статтеров на начале каждой новой локации, ничего серьёзного не было. А вот некоторые игроки, которые к игре приступили в день релиза, отмечают, что местами у них не срабатывали скрипты - и из-за этого дальнейшее прохождение было невозможным.
Русская локализация в игре только текстовая. Озвучка на английском языке, причём над ней старались опытные актёры дубляжа. Радует, что главный герой не молчит - и это неплохо так работает на атмосферу. Он проявляет эмоции! Он общается с другими персонажами, комментирует увиденное. И совсем не стесняется в высказываниях. А те, кто работал над русскими субтитрами, решили, что и им стесняться некого. Так что в переводе можно повстречать предостаточно нецензурных высказываний (их я предусмотрительно закрашу).
Я такое только поддерживаю. Перед нами живой человек, самый обычный трудяга, а не представитель высшего сословия, которому негоже сквернословить. Я, скорее всего, так бы выражалась, если бы на моей работе произошла такая же катастрофа.
🔶СЮЖЕТ
История разворачивается в холодных водах недалеко от Шотландии, на буровой плавучей установке "Беира Д", принадлежащей корпорации "Кадал". На дворе 1975 год, впереди рождественские праздники, однако работа вовсю кипит. И кипела бы она дальше, если бы бур не напоролся на что-то такое, что привело к взрыву и дальнейшему повреждению нескольких опорных конструкций.
За развитием сюжета предстоит наблюдать глазами Каза - мужчины, который на буровой платформе работает простым электриком. Его полное имя (которое можно узнать из записок) - Камерон Маклири, что просто не может не быть отсылкой на фамилию героя Курта Рассела Макриди. На "суше" у Каза было всё - работа, жена, дети. Но в какой-то момент он оступился - ввязался в драку с человеком, который, по его мнению, как-то был некорректен к его жене. Результат драки - тяжкие телесные повреждения, за которые Казу предстоит ответить по всей строгости закона.
Каз не без помощи своего близкого друга решает, что называется, скрыться с глаз долой - связывается с корпорацией "Кадал" и, вопреки всем протестам жены, уходит далеко в море работать электриком на буровой платформе. Из соображений, что пока там его разыскивают, пока идёт документооборот, пострадавший перебесится, успокоится, и с ним получится как-нибудь договориться без суда и следствия.
Но правосудие не обманешь, и в день, когда происходит нештатная ситуация, Маклири к себе в кабинет вызывает крайне взбешённый шеф. Полиция смогла выяснить, что Камерон Маклири обосновался на плавучей нефтедобывающей платформе, и планирует нанести визит. Шеф уведомляет Маклири об увольнении.
И если бы только катастрофа случилась хотя бы на десять минут позже, вернулся бы Маклири на сушу. Да, прямо в руки следствия, зато это проще и менее опасно, чем то, через что ему приходится далее по сюжету проходить на платформе уже после взрыва. Ведь повреждение конструкции - не главная проблема "Беиры Д".
Вначале кажется, что бур на глубине задел что-то такое, что привело к физическому взрыву. Но потом Каз (и остальные рабочие) понимают, что дело куда серьёзнее - и вместе с тем непонятнее. На платформу просачивается что-то...
И это что-то живое и очень опасное. Оно орудует своими щупальцами и обращает сослуживцев Каза в опаснейший организм, растерявший остатки человечности и способный только убивать. Шансы на спасение с платформы, которая еле стоит на своих опорах и заполоняется опаснейшими мутантами, стремительно сокращаются.
Не знаю, насколько бы мне понравился такой сюжет в виде кино; зато в виде интерактивного развлечения - зашёл на ура. Должно быть, всё дело в грамотной его подаче. Разработчикам удалось поймать этот грамотный баланс - в игре есть записки, но их немного, в игре есть диалоги, но они не затянуты. Помимо этого, историю рассказывает окружение, которому порой не нужно никаких дополнительных пояснений.
Это тот самый случай, когда сделано просто, но со вкусом. Сюжет не переусложнён какими-то глубинными смыслами, двойным-тройным дном, междустрочиями, а просто неспешно развивается, держа игрока в небольшом напряжении. Кроме того, в сюжете предостаточно, так сказать, мини-историй, которые в своей совокупности показывают, что перед игроком живой мир. Например, на старте в одной из записок можно узнать о забастовке - и о решении совета директоров "Кадал" временно отменить премиальные выплаты.
Да даже тот факт, что главному герою прописали какую-никакую предысторию, уже накидывает сценарию плюс. Временно оставленная жизнь "на суше" будет о себе напоминать Казу в те минуты, когда он находится без сознания, снами-флешбеками. А ближе к концу игры игрока ждут крайне пугающие диалоги между Казом и... а, впрочем, не буду говорить.
С персонажами второго плана, увы, всё не так радужно. В истории есть близкий друг Каза, Рой, он трудится на кухне поваром, живёт с сахарным диабетом и... и это всё, что о нём можно узнать. Есть ещё Финли, женщина-электрик, которую на первых минутах внешне легко спутать с мужчиной, и о ней кое-какая информация выпадет только в финале, и то лишь в виде жалких крошек.
Есть руководитель, который уверен, что ситуация не критическая, со всем можно разобраться в ближайшие минуты, после чего вновь вернуться к работе.
Со всеми остальными ситуация ещё хуже: сотрудников "Кадала" так много, что банально забываешь весь этот ворох имён. От того испытываешь мало эмоций, когда воссоединяешься по сюжету с каким-нибудь рандомным Джоном Смитом, и уже через секунду его схватывает нечто.
Финал... Ни ругать, ни хвалить мне его не хочется. Отмечу только, что финал получился закономерным. Так и должно быть. Другого себе просто представить трудно.
🔶УПРАВЛЕНИЕ
Управлять героем предстоит от первого лица. Я играла с клавиатуры и мыши, и проблем с клавишами у меня никаких не было. А вот с чем проблемы были - так это с QTE-элементами, которые очень легко провалить. Помимо ходьбы и бега, игра богата паркуром - очень много мест, где приходится взбираться по вертикальным лестницам, цепляться за уступы, перемещаться по стене, хватаясь за её выступы, или преодолевая пропасти, поочерёдно хватаясь руками за поручни на потолке. И всякое такое действие непременно сопровождается удержанием или многократным нажатием определённых клавиш (как правило, высвечиваются на экране). Если не успеть среагировать вовремя (а времени на раздумья даётся очень мало), паркур будет провален, и начинать придётся с контрольной точки. Я к подобному привыкнуть смогла лишь к середине игры.
Неудобство такой системы меня встретило, разве что, на уровнях с обязательными водными процедурами. Это когда приходится глубоко нырять и, чтобы ускориться под водой, надо хвататься за различные выступающие предметы и отталкиваться от них. У меня на мониторе клавиши для взаимодействия с предметами практически не высвечивались. "Водные" уровни я проходила на какой-то удаче.
Интересно, что тут есть... уровни сложности. Всего два, правда, классический и, так сказать. повествовательный, где игрока будет подстерегать меньше опасностей. Почти то же самое мне уже попадалось в игре SOMA. Я решила не упрощать себе задачу и проходить игру как есть. И не скажу, что вообще испытывала какие-либо трудности.
🔶ПРОХОЖДЕНИЕ
Still Wakes the Deep предлагает полностью линейное четырёхчасовое приключение, где трудно запутаться. Перед игроком всплывает задача, и, хотя локации не особо обширные, для удобства имеется целеуказатель. И вот вроде бы это классический симулятор ходьбы, а вроде бы... и нет. Это гораздо больше, нежели симулятор ходьбы.
Подкупает тот факт, что игра постоянно пытается вносить разнообразие в скучную ходьбу. Это может быть небольшая головоломка, погоня от монстра, паркур, стелс-сегменты, плавание в воде. Не хочется в конце игры говорить, что тут слишком много ходьбы.
Головоломки не очень сложные, поскольку и задачи, в основном, одни и те же: что-то включить или, наоборот, отключить. Электрик там Каз или нет, а в данной игре ему придётся освоить и ряд других профессий. В решении головоломок здорово помогают расположенные рядом с механизмом наглядные инструкции. По ним сразу всё понятно.
Задачи из области "Придумайте, как..." на самом деле элементарнейшие.
Погонь в игре несколько, избежать их никак не получится, они по сюжету обязательны. Каз (игрок), конечно, всю игру старается не попадаться монстрам, что когда-то были его коллегами, на глаза. Но всё-таки в парочке мест встреча с ними лицом к лицу превращает осторожное передвижение по полуразрушенным перемещениям в стремительное бегство с прыжками. Несложные моменты, разве что можно где-нибудь не туда свернуть или не успеть нажать на высвечивающуюся кнопку.
Паркур, надо сказать, сделан ничуть не хуже, чем в каком-нибудь Dying light. Чтобы игрок точно не запутался, разработчики заботливо пометили места для прыжков и перемещений классическим жёлтым цветом. По нему и ориентируешься почти всю игру, когда оказываешься в месте, где выхода, вроде бы, и нет.
Радует, что запаса выносливости нет, так что прыгать, повисать на руках и карабкаться можно так долго, как только хочется. Сорваться вниз тут наиболее частая причина проигрыша, кстати. Например, можно не допрыгнуть или не успеть вовремя нажать на горящую кнопку.
Стелс. Если честно, это мне в игре полюбилось больше всего. Я вообще обожаю стелс и предпочитаю его везде, если только игра даёт такой выбор. Противниками тут будут коллеги Каза, ставшие под действием неизвестного организма, поднявшегося со дна морского, какими-то странными созданиями. Они ориентируются на слух, передвигаются на щупальцах и озвучивают обрывки тех воспоминаний, что были в голове незадолго до смерти. Если себя как-то выдать, они убьют - одним стремительным ударом щупальца.
Как правило, встречи с монстрами случаются на достаточно обширной локации, которую придётся пересечь. Монстр не стоит на месте - он передвигается, оборачивается, где-то задерживается, и всё время что-то бормочет. Перемещаться на локации с монстром - строго на корточках, так как даже обычная ходьба привлекает слишком много внимания.
Чтобы не делать такие уровни слишком затянутыми, разработчики предусмотрели щедро расставить по локациям место, где монстр при всём желании не сможет достать игрока. Это металлические шкафчики, тумбы, вентиляции и столы.
Монстра можно заставить уйти в сторону, если бросить куда подальше какой-нибудь мелкий предмет, который можно поднять. Уж чего-чего, а недостатка в отвлекающих предметах нет - сойдут и кружки, и гаечные ключи, и молотки, и баллончики с краской. Монстр, хоть и понимает, что это дело рук Каза (что даже проговаривает вслух), тем не менее, ползёт проверять, что там грохнуло.
Очень помогает в прохождении визуальный эффект, который создаётся, если монстр рядом. На край изображения будто бы накладывается какая-то радужная плёнка. И накладывается она именно с той стороны, где ходит монстр.
Меньше всего мне понравилось плавание, хотя и его стоит в игре похвалить. Ведь надо не просто плыть, а местами нырять с головой, плыть вместе с потоком, на глубине ориентироваться в тёмных водах, что даже с включённым фонарём сделать непросто. А возможности подолгу находиться под водой нет.
Игра пытается разбавлять процесс и более мелкими активностями. Открутить крышку в вентиляцию, чтобы проползти. Ответить на звонок по стационарному телефону и услышать душераздирающие мольбы о помощи какого-нибудь рандомного сотрудника, который застрял на самом нижнем уровне "Беиры Д".
Почитать немногочисленные объекты повествования.
А где-то надо будет сдвигать тележки или гасить пламя при помощи огнетушителя.
После каждой встречи с водой перед игроком встаёт одна и та же задача: согреться, прежде чем идти дальше. То есть найти тепловую пушку и какое-то время посидеть возле неё. Что, с одной стороны, должно раздражать, а с другой отметает все вопросы по поводу того, что Каз себя прекрасно чувствует после купания в ледяной воде. Нет, не чувствует.
Чисто моё ощущение, но геймплей в этой игре довольно разнообразен. Нигде не ощущается провисаний или намеренного растягивания игрового процесса. Оттого создаётся впечатление, будто в игре прошло не четыре часа, а гораздо больше - в хорошем смысле.
Прогресс сохраняется автоматически, контрольные точки расставлены с умом. Так что если где-то не посчастливилось сорваться с высоты или неудачно попасться под щупальца монстра, можно не переживать.
Игра цепляет своим сеттингом. Даже не так: она подкупает новизной сеттинга. Многие хорроры предлагают почти везде одно и то же: заброшенный дом, больница, завод, лес. А вот буровая платформа лично мне встречается впервые. И вот, казалось бы, что на ней может быть интересного? Всякие инженерные помещения да металлические лестницы? И да, и нет.
Хоть большинство помещений, что предстоит посетить, - это, по сути, всякие технические помещения, визуально ничего не успевает надоесть. Потому что разработчики и тут дают довольно умелое чередование технических уровней с "уличными" и жилыми секторами.
🔶ГРАФИКА
Тут у меня претензий не нашлось, для меня по части визуала прекрасно всё. Вплоть до того, что у героя есть твёрдое физическое тело - если переместить камеру максимально вниз, можно увидеть ноги Каза. Мелочь, а отметить хочется. И это ещё я не говорю про продуманные анимации его рук: если надо прокрутить вентиль, чтобы перекрыть газ, главный герой вцепляется в вентиль руками и начинает медленно его вращать. Если надо открутить какую-то крышку, Каз каждый гвоздь отвинчивает своей отвёрткой. В некоторых играх на все эти анимации забивают.
Удовольствие от картинки лично я получила с лихвой. Не скажу, конечно, что задерживалась возле каждого уголка - сюжет так и подгонял поскорее со всем разделаться. Но вот на старте игры, где царит ещё пока вполне спокойная обстановка, можно где-нибудь побыть подольше. Что я и делала. Оформление уровней мне очень по душе пришлось. А некоторые кадры нетрудно спутать с обычными снимками на фотоаппарат.
Монстры своим дизайном, как и полагается, вызывают чувство лёгкого отвращения. С этими своими щупальцами, наростами на теле, капающей кровью и слизью. Да уж, я почти вспомнила тот свой ужас из детства при просмотре "Нечто" Джона Карпентера.
🔶АТМОСФЕРА
Игра заявлена как хоррор, но я бы не сказала, что она пугает. Тем не менее, давящая атмосфера присутствует. Не знаешь, чего на месте героев больше бояться: рассыпающейся как карточный домик конструкции "Беиры Д", или того, во что превратились сотрудники платформы.
Больше всего мне было не по себе на уровнях с минимумом освещения и отсутствием какого-либо звукового сопровождения. Держа в голове тот факт, что бывшие коллеги начали проявлять странные симптомы, на автомате начинаешь в таких местах ждать чего-то резкого. А его всё нет. Но напряжение от этого только больше нарастает...
Скриммеров, кстати, не встречается. По крайней мере, врасплох меня ничего не застало. Мне кажется, разработчики тут делают упор на другом, и это другое работает отлично. особенно вкупе с репликами главного героя - он реагирует почти на всё, что происходит вокруг.
🔶ИТОГ
Несмотря на то что это весьма короткая игра на четыре часа, запоминается она надолго. И заставляет к себе вернуться ещё раз. Стоимость - вот её единственный недостаток, к которому, видимо, пора привыкать; цены на игры расти будут в геометрической прогрессии. А вот качество... Впрочем, в этом плане игра не разочаровывает. Хотя в день релиза поступило много жалоб на баги.
Сильные стороны игры - это законченный сюжет и отличная его подача; нескучный геймплей, где чередуются разные игровые механики, чтобы не создавать у игрока впечатления бесконечной беготни по локациям; непривычный для хорроров сеттинг; хорошая графика и давящая атмосфера. Хотелось бы, чтобы игр подобного плана выходило побольше.