Опубликовано 24 Декабрь, 2021 - 10:39

Книжную серию "Батлтех" по праву можно назвать одной из самых масштабных Вселенных, придуманных когда-либо. Семь веков общей хронологии, более сотни произведений, включая не переведенные на русский язык, и целая толпа авторов. Батлтех - литературный феномен, вроде нашего "Сталкера", или западного "Вархаммера". Уникальный футуристический сеттинг, который сочетает в себе политические интриги и борьбу за власть с брутальными разборками огромных боевых роботов. Языком аналогий это "Игра престолов" в космическом масштабе вперемешку с гладиаторскими боями "Спартака", где у каждого воина внутри бьется термоядерное сердце. Остаться равнодушным к подобному очень сложно.

"Battletech" - не типичная игра по Батлтеху. Каноничной игровой серией считается "MechWarrior" - симулятор боевого робота. Новый же игровой проект по жанру является пошаговой стратегией с изометрической перспективой. То бишь сидеть и потеть в кокпите меха теперь не нужно, но нужно учиться принимать стратегические и тактические решения в качестве главы собственной наемной организации.

Вообще, игра за наемников в контексте сеттинга выглядит максимально логичным решением разработчиков. Серый легион смерти, Гончие Келла, Волчьи драгуны, Черные шипы - известных наемнических организаций в мире Батлтеха существует в избытке. О многих из них написаны отдельные литературные циклы. Ко всему, такие геймплейные возможности, как свободное перемещение по звездным системам, заключение и выполнение контрактов любых работодателей, право заводить друзей и наживать себе врагов - отлично ложатся на стратегический геймплей.

Как и XCOM, это в первую очередь игра о сравнительно небольшой военной организации и ее существовании по принципу самообеспечения. Основным стратегическим условием является финансовая устойчивость, которая предполагает уплату ежемесячных расходов, апгрейд космического корабля, наем пилотов и покупку различного оборудования для повышения боевой эффективности мехов. Баланс расходов и доход, по сути, является в игре единственным фактором риска.

По динамике игрового процесса "Battletech" куда более размеренна, нежели тот же XCOM. В последнем, помимо проблем с бюджетом, стресса постоянно добавляли инопланетяне: ребята фривольно шакалили по матушке-Земле, вынуждая реагировать на бесконечные акты агрессии. В космосе Батлтеха таких проблем нет, под задницу никто не толкает, куда-то спешить и бежать не нужно. Всего за три-четыре контракта можно хапнуть пару "лимонов" и потом пировать со своими наемниками аж несколько месяцев. Романтика в стиле "лечу, куда хочу" и "воюю, где нравится". Не знаю, тянет ли это на полноценный плюс, но подобная размеренность игрового процесса в любой игре меня лично всегда радует.

Жизни наемников целиком и полностью посвящен "свободный режим". Основная же компания рассказывает личную историю наследницы Лауреанской Республики.

Давным-давно в XXXI-ом веке, в далекой-далекой галактике, где-то на периферии Внутренней сферы жила-была принцесса. И настало время ей вступать в законные права, то бишь занять свое место во главе государства. И вот, в великий праздный день коронации нашу принцессу... кинули. Да ни кто-нибудь, а верная подруга на пару с родным дядькой. Так, еле сумев унести ноги с родной планеты, Камея Арано начинает медленный, но верный путь к возвращению законного трона.

Девчонка, к слову, оказалась далеко не типичной принцессой. В Батлтехе неженкам не место, посему дама тут сама водит мех, и лично участвует в нескольких сюжетных операциях. Ее путь к власти разработчики именовали "Реставрацией" - название, честно говоря, на любителя... От заголовка плесенью так и тянет.

История получилась во многом шаблонной. Авторы нацарапали локальный сюжет, без особого космического размаха и глубины. Его нельзя назвать совсем уж гиблым и прямолинейным. Обязательный набор из предательств, подковерных интриг и тайных заговоров, свойственных книгам по Батлтеху, здесь отрабатывается в полной мере. В общем, история из категории "ни хвалить, ни ругать не хочется".

Камея, при всем при этом, хоть и центральный персонаж, но играем мы вовсе не за нее, а за ее подчиненного. Происходящее подается со стороны. При создании протагониста по канону ролевых игр мы выбираем его происхождение, родную звездную систему, профессию. Что-то из этого списка находит свое отражение в диалогах, что-то - просто увеличивает боевые характеристики персонажа.

Если выбросить все сюжетные миссии, основная компания один в один будет походить на свободную игру. В своем распоряжении у нас тоже имеется корабль с экипажем, отряд пилотов и мехов. По сути мы играем за тех же наемников, только с одним постоянным работодателем. Свобода перемещения по звездной карте в связи с этим, увы, ограничена. Мы ж по сюжету опальные чуваки, не все нам рады.

Но вне зависимости от симпатий в любой звездной системе всегда есть чем заняться. Виды контрактов в равной степени сочетают в себе агрессию и защиту: захват/оборона базы, уничтожение/сопровождение конвоя, ликвидация/эвакуация важной персоны и обычная рядовая битва. Самым оригинальным, пожалуй, можно назвать задание по расставлению спутниковых радиомаячков. На карте расположены три небольшие зоны, в каждую из которых нужно поставить по меху и продержаться на этом крохотном пятачке два раунда. Помимо того, что тебе нельзя раньше времени убежать и негде укрыться, время операции еще и ограничивается определенным количеством ходов. То есть предварительно не спеша разобраться с врагом на дальней дистанции просто некогда, приходится бежать сломя голову к отмеченным точкам и терпеть урон. По накалу страстей это самые убийственные миссии "Battletech".

Однако любым рядовым заданиям однозначно дадут прикурить сюжетные миссии. В целом их относительно не много, но все поголовно по сложности напрочь уделывают рядовые будничные контракты наемников. Это испытание, к которому нужно готовиться, используя самых лучших мехов, которые есть в наличии.

Даже на первых заданиях со стороны противника разработчики, не стесняясь, устраивают кратный перевес в численности. Учитывая, что поначалу твой отряд состоит в основном из легких роботов с фольгой вместо брони, грузить сохранения приходится непривычно часто. Даже на легкой сложности. После таких заруб мехи возвращаются в ангары без рук и ног, и со стороны больше напоминают ходячий металлолом. Восстанавливать некоторые машины слишком долго и дорого, от чего технику приходится списывать в чермет.

Подготовка к подобным хардкорным мероприятиям составляет основной хронометраж игры. Все обычные задания это ни сколько поддержание финансовой стабильности, сколько сбор трофеев, крайне необходимых для продвижения по сюжету. Награда за контракт выражается не только в денежном выражении, но и в количестве добычи, которую ты получаешь в результате его выполнения. Их величина устанавливается предварительно и имеет обратную пропорцию: чем больше денег ты хочешь хапнуть, тем меньше вражеского оборудования сможешь утащить с поля боя. В списке трофеев, конечно же, основную ценность представляют части раскуроченных тобой вражеских мехов. Собрав определенное количество деталей одной модели, ты получаешь в свое распоряжение новую боевую единицу. Сам по себе поиск и охота за роботами способны увлечь в игре на продолжительное время.

Получается, что сама по себе сюжетная компания не продолжительная, но за счет ее сложности и длительного этапа подготовки общий хронометраж игры легко может составить сотню часов.

Путешествуя по звездным системам и выполняя контракты, нам приходится воевать в самых разных климатических зонах. Каждый биом накладывает на геймплей свои ограничения и тактические особенности. В тропическом - много деревьев, которые для мехов являются укрытием и снижают урон. В арктическом, напротив, никаких укрытий нет, одна голая земля, и битвы от того становятся более мясными. В пустыне из-за высокой температуры окружающей среды у мехов наступает быстрый перегрев. В лунном биоме, в вакууме, тепло рассеивается еще хуже - только на 65%. Там у меня однажды случилась просто охренительная битва: встретились с врагом, обменялись дальними ударами, разумеется, все быстро перегрелись - и пошли в рукопашку. Прям куча-мала из многотонных роботов.

Имеет значение и рельеф. На высокогорьях полезно оборудовать мехов прыжковыми двигателями. Преимущество по высоте, помимо улучшения зоны видимости, обязательно увеличивает шанс попадания.

В общем, при выборе задания всегда нужно иметь ввиду место выполнения и условия окружения. При определенных обстоятельствах это может сыграть решающую роль.

Если по части разнообразия миссий и стратегических возможностей в целом "Battletech" не самая выдающаяся игра, то в тактическом амплуа все выглядит совершенно иначе. Сражение в Батлтехе это поединок не сколько между людьми, сколько между их металлическими аватарами. Эта переменная скрывает за собой огромное количество нюансов, разбираться и постигать которые не прекращаешь на протяжении многих часов. Мехи - визитная карточка Вселенной, и геймплей за них отработан на должном уровне.

Моделей роботов в игре, включая их различные модификации - 71 штука + DLC. Исходя из своего веса, они разбиты на четыре категории: легкие, средние, тяжелые и штурмовые. Чем тяжелее, тем более смертоносными и живучими становятся металлические ребята.

Тут важно отметить, что общий вес включает в себя как свободную полезную нагрузку (вспомогательное оборудование и оружие), так и броню. Пропорции между ними ты волен определять сам, причем в отношении каждого робота в отдельности. Можно поставить какую-нибудь одну большую пушку и заполировать оставшийся свободный вес броней, тем самым существенно повысив живучесть. Но живучесть ВСЕГДА идет в разрез боевой эффективности. И твоя основная задача - найти между двумя этими показателями золотую середину.

Для каждой модели меха есть своеобразная "базовая комплектация" - то есть то, что на нем установлено по умолчанию. С точки зрения рационального использования веса это практически всегда полная хрень. Разработчики будто специально включают в базовый комплект переизбыток боеприпасов, прыжковых двигателей и радиаторов, значительно занижая огневую мощь машины. Боевой потенциал остается не раскрытым. И такими явно спорными решениями авторы игры тебя подталкивают самому залезть в ангар и начать лично менять оснастку своей металлической армии.

В плане менеджмента роботов игра предоставляет полную свободу. Лепи, что хочешь, из кого хочешь. Хоть всю броню снимай и иди воевать "голый". Конечно, есть определенные ограничения, связанные с конкретными моделями. Тут нельзя, условно, взять любую пушку и поставить на любого меха. Каждая модель имеет строго определенное количество креплений под определенный тип стволов.

Оружия в игре четыре типа: баллистическое, энергетическое, ракетное и вспомогательное. Для баллистического и ракетного требуются боеприпасы, которые тоже имеют вес и место для хранения. Попадание в боеукладку, кстати, ведет к дополнительным повреждениям конструкции робота. Энергетическим стволам патроны не нужны - они преобразуют в смертоносные импульсы саму энергию термоядерного реактора машины. Вспомогательное оружие - сочетание того и другого: пулеметы, огнеметы и малые лазеры. Малый радиус действия позволяет использовать все это добро исключительно, как дополнительный аргумент в рукопашной.

Еще одной особенностью является сам фактор брони. В традиционном понимании она служит своеобразной подушкой безопасности для здоровья воина: сначала заканчивается полоска брони, потом уже идет урон здоровью. В "Battletech" эта логика в целом соблюдается, но с куда большей игровой вариативностью.

Каждый мех имеет одиннадцать зон для получения урона. Каждая зона закрыта своей собственной бронеплитой, причем совершенно разной толщины. Самая тонкая, разумеется, на спине. Игра активно рекомендует ставить робота боком к противнику - чтобы разнести центр торса при таком раскладе врагу придется сначала уничтожить руку, потом боковой торс и лишь затем урон пойдет напрямую по кокпиту. Умение закрывать от огня оголенные места - важнейший навык в битве. Враги пользуются им постоянно. Обилие точек попадания существенно продлевает машинам жизнь. Одного единственного меха можно всем отрядом ковырять аж несколько раундов, словно по листьям обдирая капусту. Живучесть этих металлических творений просто поражает.

Немаловажной деталью является отсутствие у мехов класса. Одна единственная боевая единица может нести в себе арсенал для самых разных дистанций. Конечно, затачивая меха полностью под дальний или ближний бой, ты делаешь его гораздо эффективнее, но все, как говорится, относительно. Сражения здесь редко когда идут по плану, и дело легко может дойти до рукопашной. У легких моделей в плане оснастки из-за их малой полезной нагрузки вариантов немного, другое дело - "тяжи" и штурмовики.

Вообще, получение первого штурмового меха в игре - настоящее событие. Целых 80-100 тонн стволов и брони. Оснащать такого красавца все равно, что ёлку на Новый год наряжать. Пол часа сидишь в ангаре и прикидываешь, как лучше его "приодеть". Слой брони у штурмовых просто адский. На центральном торсе толщина может быть больше, чем у легких на всем корпусе в совокупности. И, конечно, добыть и собрать такую машину смерти - дело не простое. По аналогии с RPG это как пытаться выбить какие-нибудь суперредкие фиолетовые шмотки. Одного обязательного штурмовика нам дают по сюжету, а остальных приходится собирать на просторах космоса.

Но вернемся в ангар. Когда ты окунаешься во внутреннюю кухню мехтехника, начинаешь пересобирать каждого робота вручную, затачивать его под определенную тактику - это не только сам по себе очень увлекательный процесс, полученные знания в данной области в дальнейшем начинают тебе положительно "аукаться" на поле боя. Подмечая особенности конструкции отдельных моделей, становится заметно легче с ними воевать. К примеру, Спайдеру вообще бессмысленно ломать руки - все вооружение расположено у него на торсе. Если разнести правую руку Пантере, ты оставишь ее практически безоружной. Хочешь почувствовать себя шашлыком - иди в ближний бой с Файерстартером.

Некоторые из подобных нюансов очевидны и сразу бросаются в глаза, но до большинства приходится доходить постепенно. Роботов много, у каждой модели имеются свои положительные и отрицательные стороны - разбираться во всем этом куда веселее, чем переодевать солдат XCOM.

Боевой отряд именуется "копьем" и составляет четыре боевые единицы. Количество фиксированное на всю игру и расширению не подлежит. С одной стороны, это обламывает по тактике - ходить по карте приходится плотным кулаком, не слишком отпуская бойцов друг от друга. С другой же, ограничение численного состава является очень действенным инструментом сложности. С шестью мехами многие битвы, включая сюжетные, лишились бы серьезной доли накала и эпичности. Замесы с двумя-тремя вражескими "копьями" за ОДНУ миссию это как бежать долгий марафон. Сохранить отряд в целости при таком раскладе практически нереально, но в этом и челендж.

Битвы роботов в "Battletech" во многом развеивают миф о громоздких, неповоротливых машинах, которые могут только шагать вперед и стрелять. Сражения в данной игре - одни из самых динамичных во всем жанре. Статики мало, и все благодаря системе уклонений.

Двигаясь, любой мех получает очки уклонения, существенно снижающие шанс попадания по нему вражеского оружия. Чем легче машина, тем больше у нее запас хода, и тем больше уклонения она получит в результате. Данная система является палочкой-выручалочкой легких и средних мехов. Кружа вокруг больших и более неповоротливых машин, они могут нанести гораздо больше вреда, чем обычный массированный огонь лоб в лоб. По ним сложно попасть, а благодаря высокой подвижности они часто заходят за спину, где у мехов расположена наиболее тонкая броня.

Помимо уклонения, отличительными особенностями игры является наличие двух полосок - "перегрева" и "неустойчивости". Первая - постепенно заполняется при выстрелах. Наиболее критичным по тепловыделению является импульсное оружие. Чтобы компенсировать избыточное выделение тепла, на мех устанавливаются радиаторы.

При полном заполнении шкалы перегрева срабатывает автоматика и мех попросту отключается. На его включение тратится отдельный ход. Но это не критично, критично повреждение внутренних систем из-за высокой температуры. У меня был реальный случай: в запаре боя я забыл про перегрев и жахнул из всех стволов... у меха в результате разорвало обе руки.

Неустойчивость, в свою очередь, вызывается перегрузкой гироскопа - вестибулярного аппарата робота. Попадания баллистического и ракетного оружия серьезно расшатывают машину, и этим особенно эффективны. По лежачему противнику шанс попадания существенно повышается: как в игровой серии "Fallout" включается система, при которой ты сам выбираешь в какую из частей тела будет направлен выстрел.

Для ИИ лежачий мех это прям хлеб с маслом. Кто бы из твоих не упал, огонь из всех стволов моментально переключается на него.

В целом, сражения "Battletech" под завязку заполнены драматургией. Роботы нещадно разбирают друг друга на части, и подчас совершенно не понятно, кому из них хватит сил на последний выстрел, или удар. Там, где боец XCOM давным-давно бы уже валялся кверх ногами, металлические машины без рук, хромая на одной ноге, продолжают идти вперед, ломая врагу сервоприводы и разрывая миомерные волокна. Превозмогание тут творится сплошь и рядом. В этом и есть дух, атмосфера и романтика настоящего Батлтеха.

Из примечательного: дабы установить истину - кто же в игре действительно рулит, мехи или пилоты - специально провел эксперимент. Ближе к концу игры нанял четверку неопытных желторотиков, дал им топовый отряд штурмовиков и пустил в бой... Сражение, которое у ветеранов отнимало три-четыре раунда, у молодятины затянулось более чем в два раза. Еще и мехи при этом нехило пострадали. Малый процент попадания, отсутствие полезных умений, низкий порог перегрева - в совокупности очень сильно снижают эффективность боевой операции. Какой смысл от большой пушки, если ты не можешь попасть из нее в цель? Вывод очевиден.

За графику в игре отвечает популярный движок Unity. На нем сделано множество красивых игр, и "Battletech" точно не одна из них. Картинка по общему впечатлению тянет на третий Анрил максимум. Мехи отрисованы еще ничего, но вот детализация ландшафта, тени и освещение оставляют желать лучшего. Порой попадаются неплохие карты с закатным солнцем, но в целом визуал очень средний. В принципе, это не критично. Звуки и анимация взрывов отлично сглаживают углы.

"Battletech" – одна из лучших пошаговых стратегий, а также настоящий генератор драматических сценариев на поле боя. Многотонная, научно-фантастическая тактика, которая жрет часы, слово кластерная автопушка снаряды. Очень жду вторую часть. Любовь к стальным мехам всегда в нашей крови.

9/10

Достоинства
  • Литературный бэкграунд
  • Продуманная тактика
  • Разнообразие мехов
  • Реиграбельность
Недостатки
  • Бедная графика
  • Слабый сюжет
horror6104рекомендует
Читать все отзывы 3
Comments.
Все комментарии
Авторизуйтесь для комментирования
Оставить комментарий
26.12.2021
У меня был реальный случай: в запаре боя я забыл про перегрев и жахнул из всех стволов... у меха в результате разорвало обе руки.
Бедняга Sad Вообще прикольные роботы, мне нравятся) Хотя графика, конечно, средненькая
Другие отзывы
Смотрите также