И... я, конечно, сильно извиняюсь, но отзыв будет объёмным. Слишком долго я занималась тщательным изучением этой игры и слишком долго собиралась с мыслями, прежде чем приступить к отзыву. В нём я хочу высказать все свои мысли и впечатления. Скриншоты все мои, на некоторые из них попали никнеймы - моих и товарищей по команде, - которые я посчитала нужным скрыть. За качество графики на них сильно извиняюсь, для стабильной работы мне пришлось уменьшать настройки до средних, а иногда и до самых минимальных, - скажем за это спасибо, оптимизация просто на высоте.
Знакомые колбы. В какой-то игре ведь они уже были...
Трейлер игры Redfall мне на глаза попался ещё в конце 2021 года. Мимо я пройти не могла: слишком мне полюбилась за два года французская студия-разработчик Arkane Studios, которая в своё время подарила миру такие блистательные игры, как Dishonored и Dishonored 2; её же стараниями появились на свет Prey и Prey: Mooncrash. Те, кто с творчеством студии дружит давно, наверняка ещё отметит Arx Fatalis и Dark Messiah. И эти игры (Dishonored и Prey так точно) уже прочно заняли место в списке самых культовых иммерсивных симуляторов. Само по себе название студии - это уже твёрдая уверенность, что игроки получат нечто особенное, запоминающееся, со своим неповторимым стилем...
Ну... перевернутая ванна с кровью - тоже креативно
Не сказать, что я томилась ожиданиями: в свете непростых событий за последние два года я вообще утратила веру, что Redfall выйдет. Как-то быстро с этим смирилась и забыла. Релиз игры обещали на август 2022 года, а потом его перенесли на 2023 год. Готовилась я уж было к очередному переносу уже на 2024 год, но в феврале 2023 года официально стартовали продажи игры в Steam, а дата релиза была назначена на 2 мая.
Тыквенный урожай
И почти в этот же день я отправилась приобретать игру обходными путями (для регионов РФ и РБ игра к покупке недоступна) - на тот момент я ещё не перевела свой аккаунт в стиме на казахстанский. Уже тогда меня малость смутила цена в почти 70 долларов. Но, преисполнившись благодарностью за все подаренные студией игры и возложив на будущий проект скромные надежды, я, таки, совершила покупку. Отдав, в пересчёте на наши деньги, чуть менее четырёх тысяч рублей (3760 рублей, если верить квитанции у меня в почте).
И, забегая вперёд, скажу, что это был последний раз, когда я совершаю предзаказ игры. Хватит.
Это одна из немногих кат-сцен
А дальше включился спокойный режим ожидания релиза. Я намеренно не стала смотреть трейлеры, предрелизные обзоры, не стала следить за новостями и не читала форумов. Я, если честно, вообще забыть успела, что у меня в библиотеке стима висит эта игра. А вспомнила о ней как раз второго мая, где-то ближе к вечеру - как только увидела, что моя гугл-лента буквально взорвалась от новостей о провальном старте Redfall. Тогда-то меня и осенило: точно! Сегодня же релиз Редфолла! Срочно устанавливать!
Красные взрывающиеся бочки
Что ж, сказать, что я второго мая плакала кровавыми слезами, - это ничего не сказать. Меня хватило дай Бог, если на тридцать минут игры. Это просто не описать словами, что я увидела. Если очень вкратце: увидела грубо сделанные модели, бликующие текстуры, исчезающие объекты и надписи, невозможность входа в помещение; повстречала несколько вылетов и столкнулась со странным поведением NPC в игре. И всё это в рамках издевательского сценария, который на старте не просто не вызывает интереса, а склоняет к мысли, что это точно какая-то шутка. Ну не могут многоуважаемые Аркейны выпустить такое.
А ведь правда...
Крайне жаль, что на тот момент возврат средств был невозможен (игру я приобретала на одном сайте в виде стим-гифта - ко мне на аккаунт после совершения оплаты в друзья добавился бот и тут же прислал Redfall в подарок). Оставалось только одно: или играть, или смириться и никогда к игре не подходить. И как бы сильно мне ни было жаль потраченных денег, играть в это у меня не было никакого желания - видит Бог, предпринимала неоднократные попытки, ну не цепляет игра своим началом.
Как ни крути, а в Редфолле красиво
А тем временем различные игровые издания и видеоблогеры уже причислили Redfall к списку самых провальных релизов 2023 года. Надо отметить не без оснований.
И всё-таки - чему я до сих пор удивляюсь - мне с игрой удалось подружиться! Произошло это в конце осени. Когда я неожиданно получила от одного пользователя в Стиме предложение сыграть в Redfall командой. Дело в том, что игра себя позиционирует как кооперативный лутер-шутер в открытом мире (разумеется, с возможностью играть и в гордом одиночестве). И я встречала два диаметрально противоположных мнения: одни утверждали, что игра раскрывается лишь когда игрок проходит её в команде, другие - что исключительно в одиночном режиме. А поскольку одиночная игра у меня никак не шла, я подумала, что в команде с другими игроками (держа ещё с ними голосовую связь через Дискорд) игра может для меня заиграть новыми красками.
И, надо сказать, что так оно и вышло. Я играла в Redfall и в паре (первый раз пройти игру до финала удалось как раз в парной игре), и целым комплектом (максимально допустимое число игроков в команде - четыре), и лишь потом, поняв структуру игры и её настроение, я пошла играть в одиночестве. И ещё несколько проходила игру разными персонажами, добивая статистику достижений до заветных 100%.
Одиночная игра - чисто на мой взгляд - всё-таки подходит для прохождения куда лучше. У кооператива мы познали много разных неприятных моментов, о которых я ещё выскажусь ниже.
На сегодняшний день после нескольких крупных патчей, а также мегабольшой скидки в стиме (75%), у игры общий рейтинг чуть-чуть повысился, но отзывы пока что по-прежнему "в основном отрицательные".
Текущий средний рейтинг
По классике, игру разрабатывала Arkane Studios (точнее, её Остинское подразделение, которая ранее выпустила Prey), издателем игры стала Вethesda Softworks, и с 2021 года обе конторы из-под крыла ZeniMax Media перешли под крыло Microsoft. И самые ярые фанаты студии в провале игры обвиняют именно Микромягких - мол, это они оказывали на Аркейнов колоссальное давление, гнали со сроками, заставляли переделывать концепцию игры и не оставляли для творчества никакого простора. В то же время я слышала информацию, что именно Майкрософты запретили студии превращать игру в донатную помойку (разработка игры уже шла полным ходом до того, как "голова" сменилась). И, кстати, генеральный директор Microsoft Gaming приносил официальные заявления за Redfall и полностью принял ответственное за случившееся на себя, отметив, что Microsoft не занималась вопросом контроля качества игры. Ну, такие слова уж всяко лучше, чем поведение Тодда Говарда в ответ на критику Старфилда.
Осенние виды тут прекрасны
По информации от инсайдера, кстати, в Майкрософт уже почти никто не сомневался, что Redfall будет настоящим провалом.
Темный мрачный коридор
Помимо Стима игра ещё доступна по подписке GamePass. И помимо ПК, доступна также для консолей Xbox Series X/S. Обладатели которой незадолго до релиза получили не самую приятную новость о том, что игра будет поддерживать не более 30fps, вместо изначально обещанных 60. Молодцы, Майкрософт! Отличная реклама своей платформы!
Рехаб для мажоров
Системные требования (взято со страницы товара в Steam):
Моя нищебродская NVIDIA GeForce RTX 3060 (которая, вроде как, даже отвечает рекомендуемым системным требованиям), тащит на себе эту игру как тяжкую крестягу. Я понизила настройки графики. И не особо понимаю, что же в ней такого, что дает настолько огромную нагрузку на железо? Почему моя прошлая гораздо более нищебродская NVIDIA GeForce GTX 1650 Super хоть и на средних, но спокойно запускала Red Dead Redemprtion 2 с его феноменальной фотореалистичностью?
Вот такого рода тут кат-сцены!
В кооперативе почему-то у моих напарников ломалась анимация - они принимали T-позы и начинали буквально ехать по полу.
Проблем у игры хватает, они даже спустя три крупных патча ещё есть (на релизе, конечно, было гораздо хуже). Мелкие баги графики я уже в расчёт не беру. Меня изредка, но периодически настигают вылеты на рабочий стол с одной и той же ошибкой. Не менее неприятными становятся вылеты в главное меню игры с надписью "Соединение разорвано". Хотя интернет как работал, так и работает.
Появление Громобоя
К сожалению, без стабильно работающего интернета игра просто не запустится - даже в одиночном режиме. А учитывая, что в игре нет функции ручного сохранения, порой потери при таких вылетах становятся ощутимыми.
Что говорить, красиво даже с такой графикой
Также для того, чтобы начать игру игрок должен создать учётную запись! К счастью, меня не заставляют всякий раз при запуске вводить логин и пароль.
Создание учётной записи
О-о-о-очень неприятным моментом для нас с напарником стал необъяснимый откат нашего общего прогресса назад! Такое мы познали три или четыре раза. Мы просто в один вечер как-то зашли в игру и увидели, что пройденное и нами заработанное накануне взяло и обнулилось! Обнулилась прокачка, прогресс прохождения, собранный лет - не было ничего! Первый раз или два мы как-то лояльно к этому отнеслись и начали заново. Но вот последний - когда мы с напарником решили пройти игру ещё раз на максимальной сложности и когда снова выплыла эта проблема, - напарник мне сказал, что его нервы уже на пределе, он так больше не может и лучше отправится играть в что-то другое. Сильно извинялся, но тут его понять можно. И, судя по обсуждениям, мы с таким столкнулись не единственные.
В логове злодея
Мне лично стало малость неприятно, что почти половина достижений, которые даются по сюжету, даются исключительно хосту! Сколько всего заданий мы с напарником выполнили, но ачивки за них почему-то дали только ему, а мне нет. В дальнейшим я их всех получила уже в одиночной игре.
Менее обидный, но всё же странный баг - враги, которые просто стоят и никак не реагируют. Вот этот вампир не проявил ни одной эмоции даже после того, как мы с напарником в два ствола в него постреляли... И такое в игре нет-нет, но встречается, причём в совместной игре почему-то чаще, чем в одиночной.
А ему всё равно!
Иногда мне не давали войти в помещение - меня откидывало неведомой силой назад. Как оказалось, это у меня не прогрузилась входная дверь, поэтому и откидывает. Некоторые анимации проигрываются в 10fps - причём, если я поначалу думала, что это только у меня так, то в совместной игре напарники отметили, что тоже видят какое-то слайд-шоу.
Совместная игра
В игре есть полный русский дубляж! Причём очень даже неплохой. Озвучиваются все - и герои (каждый из которых наделён голосом, а не угрюмо молчит в угоду атмосфере), и персонажи сюжета, и NPC. Порой можно услышать занимательные диалоги или полезные сведения.
Редфолл очень душевное местечко
🔶СЮЖЕТ
Действия игры разворачиваются в вымышленном приморском городке Редфолл, расположенном в штате Массачусетс. В Редфолле этом творятся очень странные дела, и помощи извне ждать точно не приходится.
Начальная кат-сцена
Из вступительного ролика (если это, конечно, так можно назвать) игроки узнают, что в этом Редфолле жила-была некая девушка. У этой девушки была особенная кровь, и местные представители медицинских наук именно в этой крови видели лекарство от смерти, старения и тяжёлых болезней. В общем-то, девушка не возражала фактически жить в больничных стенах и принимать участие во всех медицинских экспериментах, но то, к чему в итоге привели эксперименты, она считает своей виной.
Карта Редфолла
Вместо долгожданного научного прорыва население Редфолла встречает другой прорыв - вампирский. Все те учёные, что стояли за всеми экспериментами, обретают силу, могущество и власть над городом; вслед за ними как грибы после дождя начинают появляться вампиры всех мастей, а среди людей тут и там образовываются культы верующих в вампирское перерождение.
Остатки выживших решают прибегнуть к спасению на пароме, но и тут первородные вампиры действуют довольно быстро - они замораживают всю морскую воду вокруг городка в виде высоченных стен, отрезав таким образом один из немногих путей к отступлению. А напоследок, чтоб дневной свет не выжигал всю нечисть, вампиры ещё устроили локальное солнечное затмение.
Крысы бегут с корабля, а главный герой бежит с парома, на котором не удалось далеко убежать
Среди тех, кто пытался спастись на пароме, оказывается и главный герои (или же герои - тут четыре персонажа на выбор, и я не удивлюсь, если канонично, как и в Бордэрлэндс, принято считать, что в сюжете они участвуют все вместе) - по сути, он становится единственным выжившим. Все остальные пассажиры парома погибают.
Квартет героев
А поскольку отступать больше некуда, главный герой объединяется с немногочисленными выжившими Редфолла и отваживается дать кровососам отпор. Должен же в этой истории быть кто-то, кто возьмёт на себя роль спасителя.
В общем, сюжет довольно блеклый. особо звёзд с неба не хватает. И следить за ним не так, чтоб уж очень интересно. Когда я впервые его проходила (а впервые "добить" игру мне довелось как раз в паре), меня ни один "вотэтоповорот!" (а их было очень мало, буквально два или три) не смог удивить. О том, что один из персонажей сюжета предатель, мне сообщила внезапно вылетевшее оповещение о полученном достижении - оно мне далось за убийство этого самого предателя. А я даже не смогла вспомнить, в каком диалоге это упоминалось. Потом, конечно, чем больше я проходила игру снова и снова, тем больше подробностей мне открывалось.
А кто все эти люди?!
Сюжет подаётся самым издевательским способом: через тонны записок. В них вместили буквально всё: и объяснение тому, как зарождался этот редфолловский феномен, и тому, каким образом вампирам удалось привести в негодность весь транспорт, и просто в домах раскиданы страницы из личного дневника какого-нибудь рандомного жителя с психическими расстройствами.
По-моему, это, мягко говоря, хреновая идея - раскидывать критично важные для истории сведения в записки, которые ещё найти надо. Хоть я и была морально готова к горе записок - как ни крути, но это макулатурное проклятие кочует из одной игры Аркейнов в другую. Хотя, надо признать, некоторые записки меня зацепили. Например, мне очень понравилось напутствие детям-сиротам от Эвы. И очень леденящей в итоге оказалась судьба сестёр дома Блэквуд.
Починим же автомат для поп-корна! Других же дел нет!
Некоторые обрывочные сведения подаются через диалоги между персонажами и через кат-сцены, которые тут сделаны... очень и очень спорно (но об этом я скажу подробнее, когда перейду к графике).
Что же касается финала, то он сделан с чёртовым многоточием! И впереди предстоит работа не то над DLC, не то над второй частью. Учитывая общие пользовательские оценки и наверняка не самые высокие продажи, я не удивлюсь, если работа над продолжением застопорится. Но и не скажу, что проявлю полное равнодушие, если, таки, продолжение выйдет.
Самое обидное, что какой-никакой потенциал у сюжета реально есть. Но его решили скомкать в угоду каким-то там срокам, и потому общее время для прохождения отнимет у игрока ни много, ни мало десять часов. Если же отвлекаться на побочные активности (коих тоже немного), то уйдёт где-то ещё десять часов. Как полноценная игра с множественными активностями открытого мира эта самая слабая.
Фестиваль лобстера!
Кстати, ещё одним "рассказчиком" сюжета выступают коллектиблсы - по Редфоллу в самых укромных местах запрятано сто прядей волос той самой девушки с особенной кровью. Одна подобранная прядь тут же воспроизводит монолог этой несчастной, вот только его не то чтоб интересно слушать. Пряди волос никак не высвечиваются на картах, но они дают о себе знать тихим гудением, если стоять где-то недалеко. Одно из достижений стима требует их всех собрать. Более того, каждая подобранная прядь наделяет персонажа бонусами, о которых я выскажусь ниже.
Так выглядит прядь
🔶УПРАВЛЕНИЕ
Redfall - это игра с видом от первого лица, в управлении которой не особо сложно разобраться, так как все активные клавиши - стандартные. Меня, если честно, немало удивила скорость передвижения персонажа - складывается ощущение, что он не бегает своими ногами, а словно катится по льду. И не ведает усталости. Не то чтобы минус - даже, напротив, хорошо, по открытому миру приходится передвигаться или через точки быстрого перемещения, или на ногах, так что такая скорость в самый раз.
Имеется как стрельба из оружия, так и удары в ближнем бою. А ещё есть быстрые убийства, если подкрасться к врагу сзади. Но работают они только на людях, вампиров тихо и по-быстрому почему-то убивать нельзя.
Извини, вампир, бар "Кровавое пятно" сегодня закрыт!
Важно понимать, что в игре нет паузы! Даже если игрок проходит игру один. Нажатие на Esc не останавливает игровое время, игрок всё так же уязвим для врагов. Так что если надо ненадолго отлучиться, лучше для начала выбрать в игре какое-нибудь безопасное место, где можно долго стоять без риска для жизни.
Интерактивные предметы тут все подсвечиваются, причём разными цветами - жёлтым светятся сюжетно важные предметы (всякие переключатели, кнопки, безделушки), белым - предметы для взаимодействия (записки), красным - опасные предметы (например, автомобили, которые взрываются, если по ним стрелять).
У каждой четвёрки действующих персонажей есть свой набор умений - по две суперспособности и по одной ультимативной. За каждую из них отвечает своя кнопка (Z, X, V - на клавиатуре). По части управления никаких нареканий не нашлось, оно понятное на интуитивном уровне, отзывчивое, не глючит.
В тёмных помещениях можно (и нужно) включать фонарик.
А в ванных комнатах (как и в других играх Аркейн) по-прежнему можно спускать воду в унитазе и открывать краны.
У одного персонажа есть способность призыва дружественного вампира
Перед началом новой игры надо выбрать сложность. Вначале их всего три (и всех их довольно занятно назвали), но стоит пройти игру только один раз, как открывается максимальная сложность. Мы с напарником начинали проходить игру повторно, но пошли баги с прогрессом. На этой сложности можно вернуться в режиме "Новая игра+" - сохранится весь арсенал, все умения и текущий уровень персонажа.
🔶ПРОХОЖДЕНИЕ
Что же предлагает Redfall? Путешествие по открытому миру с отстрелом врагов, коими могут быть как вампиры, так и агрессивно настроенные люди в лице культистов и милитаристов, и выполнением примитивных заданий по добыче сведений или активации чего-либо. Ну и само собой в игре ожидают главари, которых надо уничтожить, - те самые первородные вампиры, которые до своего обращения были учёными-медиками.
Здесь можно спасать мирных жителей
Открытый мир... Учитывая, что в последнее время эта метка давно перестала быть привлекательной и работает скорее как красный флаг (ибо не так уж и много у нас игр, где открытый мир реально интересный, живой и полный всевозможных активностей), нежели как замануха, ожидания хорошего у многих уже на этом этапе поубавилось. Тем более, что для студии это первый опыт создания игры с открытым миром.
Открытый мир Redfall мало что способен предложить игроку. В нём нет ничего, кроме случайных стычек с врагами, мест поживы и бесконечных записок. Создатели нигде не предлагают каких-то интересных головоломок или мини-игр. В то же время, надо отметить, что в этом открытом мире предостаточно открытых зданий и предостаточно интересных мест, где можно просто полюбоваться созданным окружением. Причём мне где-то попадалась информация, что разработчики создавали открытый мир вручную, и их старания таки заметны. Все детали окружения словно бы находятся на своих местах. В спальнях на столиках расставлены свечи, лежат книги, в углу одиноко стоит гитара, а в другом углу - тренажёр для ног. В туалете можно увидеть несколько рулонов туалетной бумаги, баллон с освежителем воздуха и пачку журналов. В кухне на тумбах стоит посуда, несколько бутылок с водой и упаковки со снеками. Редфолл - это американское захолустье, но в нём неплохо развита инфраструктура. Имеются супермаркеты, местный кинотеатр, рестораны, полицейский участок, парк развлечений, городская клиническая больница, реабилитационный центр для зависимых, студия местной радиостанции и многое другое. Этот открытый мир лишь на первый взгляд огромен; на самом же деле он довольно куцый (на обеих своих картах). Даже при отсутствии работающего транспорта обойти его пешком не займёт много времени. Тем более, что для путешествия по нему есть масса точек для быстрого перемещения.
памятная табличка как один из способов быстрого перемещения
Ориентировать по открытому миру будет карта, которая первоначально будет пустая. Максимум, что на ней будет отмечено, - это так называемые памятные таблички. Это, своего рода, памятник, к нему надо подойти и нажать на кнопку взаимодействия. Таким образом откроется точка для быстрого перемещения. По мере путешествия по открытому миру, карта постепенно заполняется всем увиденным по пути. Мини-карты во время самой игры нет, есть только эта линеечка со значками в верхней части монитора. Но ориентироваться очень легко, если на самой карте поставить отметку - она будет показывать направление и оставшийся километраж.
Карта общественного парка - первого пригорода
В этом открытом мире игроку предстоит одолеть четвёрку боссов - первородных вампиров, - чтобы избавить Redfall от их злодейского влияния. Прохождение игры будет сводиться к сбору сведений о каждом из них. О том, что открытый мир поделён надвое (на два, так сказать, пригорода), меня уже предупредили - как только в первом пригороде будет уничтожен главный вампир-босс, сюжет перенесётся во второй пригород. Который будет чуть-чуть больше первого.
Карта Некрополя - второго пригорода
И там уже придётся воевать с оставшимися тремя боссами. Но прежде - копать на них информацию.
Чёрное солнце - финальный босс
Обычно игры с открытым миром после финальных титров возвращают игрока для дальнейших исследований. Мол, теперь это ваш парк развлечений. Redfall же такой возможности не даёт и после многоточечного конца сюжета отправляет игрока в главное меню, где предлагает начать новую игру. Вроде бы невелика потеря, а вроде и как-то странно. Перед переходом во второй пригород стоит несколько раз подумать: игра предупредит, что вернуться назад в первый пригород не получится, игрок должен убедиться, что сделал всё, что хотел.
Заслонённое солнце
И в первом (Общественный парк), и во втором пригороде (Некрополь) будет главный безопасный штаб, где обоснуется небольшая группа выживших, в которой есть медик, специалист по оружию и... и случайная массовка. Именно в этих штабах и будут даваться основные (и парочка дополнительных) квесты. В Общественном парке таковым местом будет пожарная часть, в Некрополе - морской центр. Это не только места, где даются сюжетные задания, но и точки быстрого перемещения.
Щтаб в пожарной части
Прохождение каждого пригорода разбивается на несколько небольших параллельных линий. Браться можно за любое задание. Как только задание будет выполнено - герой возвращается в штаб, чтобы брать следующее. И так до победного. В списке этих заданий имеются необязательные (отмеченные пунктирной линией), но так как игра в целом довольно короткая, можно отвлечься пару раз и на них.
Ход прохождения
Почти все задания - скучные. Это отрицать бессмысленно. Задания не только однотипные, они ещё и подаются очень неинтересно. Вот на что все ругают последние игры Far Cry от Ubisoft, но у них, хоть квесты и похожи один на другой, имеют свой собственный уникальный сюжет. А что здесь? Сходи вон в тот дом, там поищи записки, потом сбегай на радиостанцию, там узнай, что за сигнал, а потом в морском порту перебей всех вражин и освободи узников. Скучно поставленные кат-сцены и безэмоциональные записки к заданиям лишь больше навевают скуки.
Суть данной игры - поочерёдно разобраться с четырьмя наиболее сильными вампирами. Чтобы выйти на каждого из них, нужно пройти через ментальную дверь в так называемое психоубежище. Чтобы проникнуть в психоубежище, нужно возле двери возложить на алтарь три вампирских черепа и один кровавый реликт. У каждого из четырёх боссов есть свой уникальный кровавый реликт, и почти все сюжетные миссии сосредоточены именно на его поисках. Кровавый реликт представляет из себя предмет, символизирующий главный грех, который вампир при жизни совершил. Например, у одного из четырёх вампиров реликтом был колокольчик, которым подзывают слуг. До своего обращения это был учёный, он жил вместе со своим прикованным к постели больным отцом и обычно работал из дома. Когда отцу становилось плохо или просто что-то было надо, он звонил в колокольчик и звал сына. В какой-то момент сыну это всё надоело, и он колокольчик спрятал куда подальше...
Так выглядит вход в психоубежище главного вампира
Поиск же трёх обязательных черепов не входит в список обязательных сюжетных миссий. Им игроку придётся заниматься своими силами, и это решение разработчиков многие играющие осудили.
Основное задание и побочное
Откуда брать вообще эти черепа? Ну, для начала надо сказать, что в открытом мире существуют убежища. Первоначально на карте они никак не обозначены, но оповещение о том, что рядом есть убежище появляется, если путешествовать по открытому миру и изучать каждый его уголок. Чтобы разблокировать убежище, надо завести генератор. Обычно особых сложностей это не доставляет, максимум задачка чуть усложнится, когда окажется, что ключа от генератора нет - не беда, как правило, он по любому лежит где-то рядом.
Разблокировка убежища
Убежище становится ещё одной безопасной зоной и точкой для быстрого перемещения. Но его главная суть не совсем в этом. А в доске заданий, которые открываются для прохождения вместе с убежищем. Каждое убежище предлагает два побочных задания, которые тут прозвали освобождение района: первое задание предлагает или понаблюдать за метаморфозой, или уничтожить тотемное пугало, или расстрелять сборище культистов, второе задание, которое открывается после первого, предлагает побороться с мини-боссом - уникальным вампиром, которого не только надо уничтожить, но и после убийства подобрать череп.
Задания убежища
То есть для прохождения игры в обязательном порядке нужно выполнить два задания для девяти убежищ! Великолепный способ растянуть игру, браво, разработчики! Причём после победы над мини-боссом района этот самый район не становится безопаснее, врагов в нём по-прежнему столько же.
Метаморфоза - одно из заданий убежища
Что же в игре по врагам и оружию? Не то чтобы все очень хорошо, но и не плохо. Средне. Враги-люди не представляют особого интереса, их можно поделить на две категории: культисты и солдаты "Барракуды" - частной военной корпорации (насколько я поняла, в Редфолл был отправлен отряд солдат не только для уничтожения всего вампирского отродья, но и вообще всех свидетелей данной катастрофы). И те, и те вооружены огнестрельным оружием. Культисты также способны кидать бомбы, которые при взрыве распространяют красный ядовитый туман. Также среди них есть люди, поднимающие тревогу - вот их стоит убирать в первую очередь, потому что они начинают через рупор звать о помощи, и к ним на подмогу прибывают вампиры.
Бойцы же "Барракуды" несильно отличаются от культистов. Они точно также стреляют, нападают толпой. Могут швырять гранаты и ставить на землю стационарные турели.
Порой в открытом мире можно притаиться за рандомным валуном и понаблюдать, как один вид врагов вступает в ожесточённю схватку с другим. "Барракуда" может сражаться с вампирами или с культистами. Во втором пригороде культисты двух главных вампиров почему-то друг с другом любят вступать в перестрелки и выяснять, чей кумир круче.
Ага, так всё-таки культист культисту волк.
На своих военных объектах "Барракуда" включает ультрафиолетовые лампы - они отпугивают вампиров либо же мгновенно обращают их в камень. Некоторые сюжетные миссии заставляют отправляться на эти самые базы; и если на них отключить все ультрафиолетовые лампы, можно понаблюдать за последствиями.
Отличный солярий!
Но всё же гвоздём программы игры тут выступают вампиры. И надо признать, что пускай их дизайн не впечатляет, а некоторые модельки разработчики беззастенчиво перенесли из Prey, взяв за основу некоторых тифонов, вампиры лично меня впечатлили и показались весьма занятными. С первым же вампиром встретиться предстоит уже на старте игры при освобождении пожарной части. Тогда-то и станет понятно, что для убийства вампира недостаточно просто всадить с десяток пуль. Контрольным "выстрелом в голову" станет воткнуть кол прямо ему в сердце. Если этого не сделать, вампир быстро восполнит утраченное здоровье и продолжит сражаться.
Быстро втыкаем кол!
То есть в активном инвентаре (куда помещается три вида огнестрельного оружия) обязательно должно быть оружие, на которое нацеплен заострённый кол - обычно это дробовики и штурмовые винтовки. Даже если вампира расстреливать из пистолета, потом, как только полоса его здоровья обнулится, надо быстро переключится на оружие с колом и завершить начатое.
Вампиры тут действительно подобраны разные. С некоторыми сражаться лично у меня проблем не было, а вот какие-то заставляли дрожать как осиновый кол.
Классические кусаки - обычные вампиры, которых отличает любовь к быстрым телепортам туда-сюда. Целиться в них не очень удобно, так как они любят прыгать зигзагами, уклоняясь от выстрелов. Руки с когтями у них очень длинные, поэтому им обычно не составляет труда дотягиваться до игрока, находясь от того в паре метров.
Наблюдатели - вампиры, обитающие на высоте. Обычно сидят на крышах зданий, на верхних конструкциях моста или на фонарных столбах и выполняют роль камеры слежения и сигнализации одновременно. В ночное время суток их заметить гораздо легче, так как их глаза направляют на точки обзора луч. Если наблюдатель заметит игрока, он не только забьёт тревогу, он ещё и сам будет стрелять чем-то неприятным, что убивает в считанные секунды. К счастью, самого наблюдателя очень просто убить - он один из немногих видов вампиров, кому контрольный в сердце пускать не надо. Он убивается даже из самого обычного оружия - снайперская винтовка наиболее против них хороша благодаря оптическому прицелу.
Кровавые туши - или кровавые мешки; вампиры (если это вообще вампиры), выполняющие роль камикадзе. Подлетают максимально близко и взрываются. Обычно берут количеством. С ними тоже больших проблем нет, они пристреливаются на расстоянии без применения осинового кола.
Источники кровавого тумана - нередко дороги Редфолла перекрыты каким-то красным туманом. Если в него шагнуть, герой начнёт задыхаться и словит паралич (и, соответственно, наступит смерть). Кровавый туман генерирует особый тип монстров, который невосприимчив к огнестрельному оружию и взрывам.
Иисточник кровавого тумана
Единственный верный способ уничтожить источник - пустить в ход ультрафиолетовый излучатель, обращающий источник в камень. Дальше камень надо разрушить или пулей, или ударом кулака.
Кстати, именно с этим туманом у культистов есть взрывчатка.
Выжигаем источник ультрафиолетом
Каракатица - а вот этот вампир уже посложнее. И убивается он дольше. Каракатица создаёт какой-то странный эффект, который закрывает обзор в радиусе более десяти метров, что не очень удобно, когда есть и другие враги, а их не видно. Каракатица в буквальном смысле вырастает из под земли и швыряется какими-то энергетическими шарами. В конце добивается осиновым колом в грудь.
Каракатица
Гарпунщица - ещё более проблемный вампир. Который любит орудовать своей длиннющей рукой-крюком и зацеплять игрока, чтобы подтащить его к себе и укусить в шею. На высоких сложностях обычно верная смерть. Гарпунщица также убивается дольше остальных, а в конце ей надо вонзить кол. Я очень долго боялась этой твари, пока не нашла идеальную тактику: нужно встать прямо под ней! Гарпунщица будет бить своим крюком, нанося урон, но подцепить игрока у неё не получится.
Нахлыстовая снасть
Пиявка - вот её я ненавижу больше всех! Эта гадина, получая урон, умеет создавать между собой и игроком нить и через неё восполнять своё здоровье, высасывая его из игрока. Оборвать эту связь можно, бегая за всякие ограждения или здания. Связь создаётся практически моментально, поэтому долго стоять и стрелять по Пиявке не получается, только тактика "3-4 выстрела, и убегай!".
Прилипчивая тварь
Громобой (Rook в оригинале) - продолжая традицию игр Prey и Deathloop, разработчики решили и сюда вставить этот режим охоты на игрока. За время прохождения игрок своими агрессивными действиями всё больше злит вампирских богов. Когда их терпение кончается (это отслеживать можно в игровом меню по специальной шкале), они насылают для разборок Громобоя. Громобой бьёт по земле молниями, таранит игрока своим мощным телом на большой скорости и бьёт наотмашь руками. Во время охоты Громобоя быстрые перемещения становятся недоступны, уход в безопасные зоны (убежища) также невозможен. Ничего другого не остаётся, кроме как принять бой.
Громобой пришёл положить конец твоему геройству!
В принципе, сильно сложного в битве с Громобоем тоже нет. А мой товарищ по кооперативу и вовсе нашёл идеальным способ добежать до ближайшего убежища и стоять возле него под ультрафиолетовыми лампами. Громобой хоть и крупный, но тупой как пробка, и под лампами быстро обращается в камень.
Громобой повержен, осталось его заколоть
Вампирские боги - четвёрка местных боссов. Ну... сражаться с ними было местами даже проще, чем с некоторыми обычными вампирами, больших проблем они не доставили. Какого-то интереса собой они не представляют; просто крупные монстры с большой полосой здоровья. Какие-то призывают себе подмогу, какие-то после утраты определённого процента здоровья начинают пускать в ход другие виды атак. Все эти вампирские боги в конце тоже закалываются.
Носферату
С некоторыми прекрасно работает стратегия "забежал за столб, высунулся, пострелял, спрятался". И так повторять до победного.
Кровавый Том
С некоторыми придётся полюбить пробежки по кругу.
Госпожа Шёпот
Ну а путь к финальному боссу, к счастью, открывается черепами уже поверженных трёх вампирских богов, очередные три убежища открывать и проходить не надо.
Вот это главный злодей игры
По части оружия в игре, в целом, все стандартно: есть пистолеты, есть дробовики, есть штурмовые винтовки, есть снайперские винтовки. Однако не этим единым набором игра богата. Вампиры хоть и убиваются осиновым колом, но некоторые виды оружия предлагают процесс победы ускорить за счёт своих эффектов. Например, в игре есть "Сорокопут" - пронзатель (или коломёт), который наносит вампирам колоссальный урон или же и вовсе сжигает его на месте.
У коломётов с вампирами обычно разговор короткий
Есть "Медуза" - ультрафиолетовый излучатель, который обращает вампиров в камень при длительном облучении. Окаменелых вампиров надо потом расстрелять - классические кусаки разлетаются на куски, с вампирами посложнее этот процесс можно повторить.
Есть "Комета" - ракетница, которая может буквально сжечь вампиров. Чем вампир сложнее, тем больше выстрелов из ракетницы в него нужно совершить.
С недавним обновлением ещё появилась снайперская винтовка "Василиск" - первая пуля этой снайперской винтовки заряжена ультрафиолетом и при верном попадании обратит вампира в камень.
Василиск
При всей мощи описанного оружия, у него есть существенные недостатки: очень малая вместимость магазина и очень длительная перезарядка. Читерский коломёт и вовсе рассчитан на шесть выстрелов (это число можно увеличить, если прокачать соответствующий навык).
Оружие в игре классифицируется по цвету - от стандартного серого до эпического золотого. Но, как мне кажется, куда большее значение тут имеет его текущий уровень. Дело в том, что игрок по мере прохождения прокачивается - он выполняет задания, выполняет мелкие активности, убивает врагов. И за всё это получает очки опыта, которые, складываясь, повышают текущий уровень. У врагов есть автолевелинг - понятное дело, для сохранения баланса, то есть они по уровню от игрока отставать не будут. Но вот с оружием этот же прикол не работает - его текущий уровень остаётся неизменным, а потому убивать из оружия, допустим, десятого уровня, будучи уже на пятнадцатом уровне, бессмысленно. Это не будет работать так, как работало час назад.
Инвентарь
То есть игра раз за разом подталкивает к тому, чтобы игрок разбирал неактуальное оружие и в активный инвентарь добавлял актуальное. Привязаться к чему-то одному не получится, если только не захочется одного врага ковырять по десять минут. Даже если это эпическое золотое оружие.
Его, в свою очередь, при большом везении отыскать можно в открытом мире в каком-нибудь запертом оружейном шкафчике. Либо же подобрать с останков Громобоя.
Коллекция эпического оружия
Искренне не понимаю, для чего тут нужна персонализация оружия. А то тут можно в награду за мелкие поручения получать дополнительные расцветки стволов или какие-то новые виды заострённых колов на дробовики. Только для чего это всё? Характеристики оружия вообще никак не меняются. Оружие как таковое тут вообще не прокачивается. Что урвать повезёт - тем и пользуйся. Может достаться оружие с глушителем, а может и без. С Громобоя может упасть пистолет, стреляющий ещё и дополнительно электроразрядами, а может и очередной дробовик, тут как повезёт.
Громобой не отцепится
А так, стрельба в игре мне больше понравилась, чем нет. Конечно, не уровня какого-нибудь DOOM, но всё же стрелять мне понравилось. Каждое оружие себя ведёт по-разному. У некоторых видов винтовок ведение огня идёт очередями, у дробовиков - сильная отдача, анимация перезарядки для каждого оружия разная, звуки выстрелов тоже разные. И в целом у пушек весьма приятный и местами оригинальный дизайн.
Инвентарь у героя есть активный и есть пассивный. Во второй летит всё подобранное, только надо не забывать вовремя избавляться от неактуального оружия, так как оно тоже занимает место. В активном же инвентаре всего три свободные ячейки под оружие, и прежде чем ввязываться в переделки, лучше подумать надо тем, что туда отправиться - менять прямо во время боя виды пушек плохая затея, так как, как я уже говорила, игра на паузу тут не ставится.
С нами шутки плохи!
В игре ещё есть такая активность, как вампирские гнёзда. Это, своего рода, такие ментальные двери, которые на карте появляются в рандомных местах и создают небольшие области, в которых силы вампиров повышенные. Устранить эти области можно, войдя в ментальную дверь и уничтожив сердце гнезда. Делать это необязательно, но иногда вампирские гнёзда появляются прямо на том месте, где стоит маркер задания, так что лучше уж отправиться на разборки. Тем более, что это приятно вознаграждается.
За этой синей стеной начинается действие вампирского гнезда
Вампирское гнездо представляет из себя длинный коридор, который оканчивается большим залом с сердцем внутри. Задача игрока - уничтожить сердце через обрыв специальных сердечных узлов. Всё гнездо напичкано вампиров в состоянии спячки - они спят и набираются новых сил. Можно, конечно, их всех перебудить и устроить бойню, но в одно лицо вытащить всё это будет тяжеловато, потому лучше всего действовать тихо и не поднимать шума. Проблем могут доставить наблюдатели, но на такой случай в инвентаре непременно должна быть снайперская винтовка с глушителем. От спящих вампиров исходят ментальные нити, которые периодически исчезают. Если задеть нити - вампир проснётся и по цепочке разбудит всех остальных. Надо научиться ловить те моменты, когда нити исчезают.
Спящие вампиры
Сердечные узлы (так называемые жертвы гнезда) не отстреливаются, к ним придётся подойти вплотную и обрывать связь.
Жертва гнезда
Когда все сердечные узлы будут оборваны, останется выстрелить в сердце и подобрать то, что с него выпадет. дальше у игрока будет около тридцати секунд, чтобы выйти через ментальную дверь обратно, но прежде чем это сделать, имеет смысл обыскать все ящики - в них содержится оружие актуального уровня и припасы. Парочку раз мне даже удавалось ухватить оружие золотого качества. В отведённые тридцать секунд можно не успеть, но игра прощает ошибки и сохраняет все то, что игрок успел насобирать, а также засчитывает уничтожение гнезда.
Прямо в сердце!
Элементы immersive-sim тут есть, только их тут не больше, чем в каком-нибудь любом far Cry. Врагов-людей можно бесшумно со спины заколоть острым колом или же из оружия с глушителем убирать по одному. В нужное по сюжету здание проникать через парадные двери или с какой-нибудь крыши. Только надо ли это? Я скажу прямо: пробовать к выполнению задания разные подходы мне игра не дала ни мотивации, ни желания. Что враги будут убиты шумно, что тихо - всё одно. Даже заморачиваться с тишиной не хочется. Вампирские гнёзда - это единственное место, где реально лучше действовать тихо.
Коварный удар со спины
Во время ожесточённого боя можно пользоваться опасностями окружения: взрывать красные баллоны, стрелять в электрощитки, чтоб они били электричеством, взрывать машины, чтобы разлитое рядом с ними масло воспламенилось. За машинами, кстати, прятаться плохая идея, так как взрываются они буквально с пары выстрелов.
Не слишком я оценила так же и "многообразие" способов проникнуть в какое-нибудь недоступное место. В какой-нибудь дом, если парадная дверь заперта, можно проникнуть с крыши, отыскав окно на чердак. А можно потратить из инвентаря отмычку и взломать дверь.
Отмычки тут помогают открывать двери и сейфы
Охранные системы типа турелей или лазерных растяжек можно убирать (или даже обращать на свою сторону), используя набор электрика. Отмычками можно в открытом мире вскрывать багажники машины, но стоит прежде внимательно её осмотреть и отключить сигнализацию, иначе на шум слетятся вампиры.
набор электрика взламывает сигнальные устройства
Здоровье само по себе не восполняется, при получении критично низкого урона применяется специальная подкожная инъекция. Анимация самолечения достаточно долгая, но радует, что медикаменты использовать можно прямо на бегу. Также немного здоровье повышают съеденные продукты или выпитые напитки. Здоровье прокачивается через специальные реликты - у реликтов также есть цветовая градация и текущий уровень; установленный в ячейку реликт увеличивает максимальный запас здоровья и даёт некоторые бонусы. А те дополнительные особые реликты, что остаются после победы над боссами, тоже не стоит оставлять без внимания.
Я, кстати, заметила, что герой выдерживает падение с довольно высокой точки. И заметила, что если во время полёта стараться прижиматься спиной к скале или стене, так можно частично или полностью погасить удар.
В игре есть деньги. Да, я сама недоумеваю, что выжившие в штабах всякие расходники типа оружия, патронов и аптечек не дают просто так, за всё это надо платить деньги. Вот честно, крафт бы тут смотрелся более логично. Ну, не страшно, в деньгах тут особой нехватки нет, буквально любой найденный в игре хлам (статуэтки, бутыли с растворителем, туалетная бумага, моток проволоки) тут же переводится в местную валюту. Оружие при разборе также сразу же начисляет на общий счёт деньги.
Портрет замученной до смерти девочки
Что самое интересное - это то, что после смерти игрока отправляют к ближайшей безопасной зоне, забирают у него немного денег, но вот сам прогресс задания не обнуляется, а идёт дальше! То есть если не посчастливилось погибнуть среди нескольких волн врагов и если вернуться на то же самое место после смерти, то можно увидеть, что количество врагов осталось неизменным, и даже уровень здоровья у них не восполнился (исключение: боссы, с ними такое не работает). То есть умирать можно бесконечное количество раз и всё равно выполнить задание.
Мемориал Амелии
У персонажа есть прокачка. Мне теперь даже интересно стало, какой в этой игре максимально возможный уровень. Достижение нового уровня дарит игроку очко, которое можно потратить на развитие навыков. Правая ветвь касается количества переносимых боеприпасов, скорость восстановления части здоровья при низких значениях и приятные бонусы для кооперативной игры. Остальные же ветви отвечают за способности и умения, которые у каждого персонажа уникальны.
Меню навыков
Я ещё по первому трейлеру поняла, что разработчики предлагают для прохождение четырёх героев на выбор (в планах у них добавлять ещё двух - для тех, кто купил полное издание, только когда теперь это будет?). И уже на стадии этого трейлера моё внимание привлекли две фигуры, так что у меня не было никаких сомнений, кем я играть буду в первую очередь. на сегодняшний день я прошла игру каждым из четвёрки героев.
Джейкоб Бойер - загадочный стрелок, который ранее был одним из бойцов "Барракуды". Но после того, как он сперва попал в лапы вампиров и чудом спасся, решил дезертировать. Плен у вампиров наделил Джейкоба особыми умениями. Его я выбрала, когда запускала игру в первый раз, так как Джейкоб как раз и был одним из тех героев, кто мне запомнился в трейлере.
Джейкоб
По характеру он замкнутый; о нём известно, что он умеет играть на гитаре, любит кошек и одиночество. Обладает навыками, полезными для тихого прохождения.
Ворон-разведчик - способен летать сквозь стены и ненадолго подсвечивать всех ближайших врагов красным.
Ворон-разведчик
Плащ-невидимка - ненадолго делает Джейкоба полностью невидимым для врагов. Прекращает своё действие, если совершать агрессивные действия (прокачка плаща, впрочем, позволяет убрать этот побочный эффект). Пока действует плащ, враги вообще Джейкоба не видят, даже если он будет бегать и топать ногами. Исчезнуть можно вообще в любой момент, даже во время боя, и враг тогда придёт в неудомение и начнёт озираться по сторонам.
Призрачная снайперская винтовка - ультимативная способность Джейкоба, которая даёт в руки особую винтовку. Она автоматически наводится врагам прямо в голову и своими выстрелами наносит тонну урона.
Ремедиос де ла Роса - ею тоже очень сильно мне хотелось сыграть, так что я выбрала её для кооперативного прохождения. До локального апокалипсиса Реми работала в береговой охране; это девушка, которая не боится трудностей и ответственности, а ещё она обладает талантами опытного инженера.
Какое же у неё красивое имя
Как раз эти таланты позволили Реми собрать из сподручного хлама робота-компаньона по имени Брибон. У него даже есть что-то вроде эмоций - он всякий раз реагирует, когда к нему обращаются и издаёт различные звуки, которые можно интерпретировать, как огорчение, радость, замешательство.
Брибон
Сама Ремедиос мне очень понравилась - она не высокомерная, не хамка, с другими персонажами себя ведёт уважительно. Брибону говорит что-нибудь ободряющее (иногда на испанском языке), а во время боя может сказать какую-нибудь шутку:
Осиновый кол - это не прикол.
А ещё во время кооперативного прохождения мы с напарником внезапно узнали, что Ремедиоспридерживается нетрадиционных взглядов.Кооператив в игре задуман таким образом, что персонажи стараются не угрюмо друг с другом молчать, а обмениваться фразами, сообщать что-нибудь интересное или задавать вопросы. Так вот, когда мы с напарником бежали на пару, Реми (которой играла я) внезапно решила сообщить буквально следующее:
Мы с моей девушкой хотели завести ребёнка.
Да уж, от Аркейнов этого стоило ожидать, у них во всех играх такие персонажи есть.
Брибон - сама милота
У Реми тоже есть две спецспособности и одна ультимативная.
Сирена - Брибон включает сирену, и все ближайшие враги переключают своё внимание с Реми на него, что даёт возможность их расстреливать, пока они атакуют Брибона. Запас здоровья у робота тоже не бесконечный, когда он кончится, придётся или ждать, или своими руками чинить. Кстати, очень редко, но всё же по врагам Брибон тоже может стрелять.
Включённая сирена Брибона автоматически перетягивает на себя внимание врагов
Заряд С4 - гранат в этой игре нет, есть только заряд С4, и этим умением обладает только Реми.
Второе дыхание - ультимативная способность, которая работает как экстренная медицинская помощь; она создаёт вокруг Реми поле, в котором сама Реми и все другие игроки получают лечение. Также Реми единственная из всей четвёрки, которая может прокачать количество переносимых в рюкзаке аптечек.
Дэвиндер Краусли - блогер, изобретатель, автор книг и охотник за паранормальными явлениями. Приехал в Редфолл с презентацией собственной книги, не ожидая, что его тут ждёт, и не ожидая, что у него под рукой даже интернета не будет. Тем не менее он снимает свои приключения на телефон и комментирует всё увиденное. По характеру общительный и добродушный.
Его умения не менее полезны, чем у первых двух.
Электрокопьё - копьё, испускающее разряды электричества. Оно может как воткнуться в землю, создавая опасную зону, так и воткнуться во врага, оставляя ему немного шансов на выживание.
Электрокопьё даже вампиров может испепелить
Транслокация - аналог телепорта из Dishonored. Помогает попасть за высокие стены или экспрессом спуститься вниз.
Транслокация
Чёрный свет - копьё, излучающее ультрафиолет. Полезно в бою против толпы вампиров; попав под волны, они моментально обращаются в камень.
Чёрный свет
Лейла Эллисон - самая молодая во всей этой команде. Лейла учится в медицинском университете и имеет внушительные финансовые долги. Она принимала участие в качестве испытуемого в медицинских экспериментах той самой крови, в результате чего получила сверхъестественные способности.
Лейла
Лейла очень любит фильмы ужасов. И если в кооперативном режиме разойтись разными дорогами, она озвучит одно из главных клише фильмов ужасов:
Так, минуточку, это та часть, где все разделяются и по одному умирают?!
А ещё Лейла очень умиляется, глядя на Брибона, если игра совместная.
Ой, да ты просто образец няшности!
И пообещала прокатить Дэва на своём лифте, если тот только посмеет снимать её на свой телефон.
По-моему, из всех способностей Лейлы только ультимативная реально полезная. Другими я пользовалась мало. И, в целом, Лейлу для игры выбираю редко; хотя она как персонаж позитивная и яркая.
Энерголифт - просто подкидывает Лейлу в воздух. Вроде как с такой позиции удобнее расстреливать врагов.
Лифт
Энергощит - защищает Лейлу от огнестрельного ранения, а как только действие щита заканчивается, исчезает с сильной вспышкой, отбрасывая назад всех ближайших врагов.
Призыв ручного вампира - при активации способности появляется вампир неформального вида по имени Джейсон, который тут же начнёт атаковать всех, кого только успеет. Говорит много забавного и при появлении или покажет "козу", или с Лейлой кулаками стукнется.
Не с тем ты чуваком связался, чувак!
Джейсон
Спецспособности у персонажей восполняются сами с течением времени. Очень забавно, что если настырно жать на кнопку, а время восстановления способности ещё не кончилось, управляемый персонаж непременно это прокомментирует. Вот, например, Джейкоб говорит буквально следующее:
Не психуй.
М-м-м, четвёртую стену ломаем.
Ультимативная способность восстанавливается о-о-о-очень медленно, однако процесс может быть ускорен сбором психопыли. Это такие маленькие голубые огоньки, что остаются на месте убитых врагов.
Сбор прядей волос тоже даёт свои бонусы. В основном, они касаются времени восстановления способностей. Чем больше прядей собрано, тем меньше времени нужно на восстановление.
Персонажи второго плана получились откровенно так себе. Но вот четвёрка главных героев, на мой взгляд, разработчикам удалась. То, что они разные и наделены своими характерами и темпераментами, действительно ощущается!
Это очень здорово, что они все говорят, и главный плюс кооперативной игры - это как раз то, что они друг с другом вступают в диалог. Они расспрашивают других о семье, о прошлом, сами рассказывают какие-нибудь подробности. В кооперативе есть прокачка уровня доверия между персонажами. Чем он выше - тем больше личных сведений готов о себе сообщить персонаж (как вот, например, Реми, которая оказалась ЛГБТ-персоной).
Её красивое имя даже другие отмечают
Кстати, на скриншоте выше один из немногих второстепенных персонажей, кто хоть как-то запомнился. Это преподобная Эва Крессенте, и очень интересно, что она сама, кхм, очень уж похожа на нетрадиционную персону. "Массовка" в игре отмечает, что Эва крутая. Спору нет, она действительно выделяется из всех персонажей. Нечасто встретишь предподобную, вместо преподобного, ещё и настолько неформального вида - в татуировках и пирсинге. И ещё получаешь от неё дополнительное задание принести из её дома на другом конце карты сигары и бутылку виски.
Не святой отец, а святая отесса
Ещё одним положительным моментом кооператива (хоть и не сказать, что в других играх такого не было) - напарники по игре могут реанимировать друг друга, если кого-то смертельно ранили.
Лут в игре между игроками не делится. Содержимое ящиков и сумок доступно для каждого, то есть если кто-то один порылся в ящике - это не означает, что для других участников ящик будет пустым. Содержимое ящиков и сумок для игроков так же может быть разным, что тоже интересно - из одной и той же сумки один игрок может вытащить снайперскую винтовку, а второй - пистолет.
Отрицательных моментов тоже хватает. Прогресс прохождения сохраняется только у хоста. Было очень обидно, когда один мой напарник после того, как мы в один вечер решили закончить и продолжить завтра, захотел сыграть ночью уже без меня. То есть я пропустила целый кусок. В дальнейшем с напарниками пришлось договариваться, что играем все вместе. Если хосту хочется поиграть в одиночку - пускай создаёт себе параллельную ветку прохождения (так, кстати, делать можно, допускается до восьми параллельных прохождений).
У всех остальных сохранится только оружие и навыки. В процессе игры разбредаться по открытому миру можно настолько далеко, насколько только хочется, однако нередко в игре будут такие моменты, где потребуется сбор всех участников.
Тут придётся ждать напарников, игра дальше не пойдет
Ну и в целом я просто лишний раз убедилась, что игры подобного рода мне проходить в кооперативе трудно. Когда есть такая вероятность, что, оказавшись среди врагов, один игрок будет всех направо-налево расстреливать, а другой тихо сидеть за укрытиями. Когда игроки друг другу могут банально мешать. Мне один раз попался немного токсичный напарник, который сильно обиделся на то, что бежит вперёд паровоза; ещё полчаса в Дискорде возмущался, что ему не нравится "просто бежать как дурачок".
Ментальное эхо, открывающее все грязные секреты
Многим не особо понравилось, что игрой не предусмотрено присоединение к рандомной команде игроков. И тут тоже людей понять можно: Redfall настолько не полюбился публике, что найти себе компаньона для совместной игры не так-то просто. Один раз кто-то зафиксировал пиковый онлайновый антирекорд - в игру по всему миру одновременно играли всего лишь два человека. Мне лично кооператив понравился только первый раз; и то лишь потому, что я тогда не знала преимуществ одиночной игры. В кооперативе сложнее сосредоточиться на сюжете, тебя словно постоянно подгоняют, трудно остановиться и всё осмотреть, трудно переварить полученную информацию. Я, конечно, не против пройтись с кем-нибудь снова, уже имея представление о том, что в игре есть, но, как по мне, раскрывается игра как раз в однопользовательском режиме.
Заслонённое солнце
🔶ГРАФИКА
Всё выглядит... немного мультяшно, оттого системные требования к игре кажутся каким-то издевательством. Но если закрыть глаза на грубенькие текстурки и смотреть на картину в целом, то игра визуально - довольно душевная. Мне нравится этот городишко Редфолл, уютное и приятное местечко. Мне нравятся эти осенние пейзажи, выглядит очень красиво!
Анимации лиц... оставляют желать лучшего. Губы, брови и глаза у героев словно бы живут каждый своей жизнью. Разработчики оправдываются тем, что впервые работают с игровым движком Unreal Engine 4.
Кат-сцены тут вроде как и есть, а вроде как и нет. Вместо них игроку даётся во весь экран стоп-кадр, и камера перемещается с одной стороны, в другую, пока на фоне говорит персонаж, вводя в курс дела.
А пафоса-то сколько!
Модельки вампиров тоже не внушают никакого ужаса. Как кто-то очень удачно выразился: местные вампиры тут словно сбежали из мультика "Монстры на каникулах".
Эх, вампир, что ж ты такой шаблонный?!
🔶АТМОСФЕРА
И над ней разработчикам стоило бы постараться. Но для начала определиться, какой сюжетный жанр они хотят сделать главным. Потому что игра эта больше воспринимается как низкобюджетная комедия, нежели хоррор с глубокой драмой. Через записки и некоторые сюжетные диалоги сценаристы вроде пытаются вызвать у игрока шок, рассказывая, например, чудовищную историю, как один учёный-медик ставил опыты над своей же маленькой дочерью, доведя в конце концов её до могилы. Но как к этому серьёзно относиться, если всё окружение и музыка словно бы вытягивают у тебя усмешку...
Высокобюджетные кат-сцены...
В этой игре вообще не ощущается страха, какой-то обречённости, загнанности в угол. Опять же, я не могу не вспомнить прошлый проект студии Prey, где атмосфера была такая, что хоть ножом её режь.
При этом, если уж слушать музыку отдельно от игры, то стоит отметить её неплохое звучание. Мне главные темки понравились, загрузила в свой плей-лист, слушаю фоном.
Ну что, культисты, не ждали?!
🔶ИТОГ
Думаю, нет смысла отрицать, что для Arkane Studios это самый настоящий провал; позор, от которого они ещё долго будут отмываться. На недавней церемонии The Game Awards 2023 была анонсирована их будущая игра Blade (ага, тот самый), только встаёт вопрос - много ли у студии осталось поклонников, чей кредит доверия ещё не исчерпан? Я так точно Блейд предзаказывать не буду. Должно быть, правильно всё говорили фанаты-ветераны студии: с уходом Рафаэля Колантонио качество выпускаемых игр начало падать.
Доска почёта пожарной станции
За себя лично скажу, что мне игра больше понравилась, чем нет. В конце концов, порой было довольно весело бегать по открытому миру (сделанному в таком душевном сеттинге) и вступать в схватки с врагами. Особенно с вампирами, для борьбы с которыми или надо пускать в ход особое оружие, или учиться быстро переключаться на оружие с осиновым колом.
Да, проблем у игры масса, да, до слёз не хватало надписи "Играйте по-своему". Но если вообще выбросить из головы, что это выпустила очень уважаемая опытная студия, и представить, что игру делали студенты-выпускники XYZ... то можно от прохождения получать удовольствие на ближайшие пару вечеров. Поиграть и через недельку забыть.
У меня, кстати, тоже поначалу были мысли, что это плохая копирка на Far Cry 5. Впрочем, они быстро улетучились.
Что в итоге имеем? Плюсы:
+ сеттинг американского захолустья;
+ открытый мир маленьких размеров, в котором ещё очень много точек для быстрого перемещения;
+ множество открытых домов и зданий в открытом мире;
+ полный русский дубляж;
+ четыре персонажа на выбор, у каждого свой набор способностей, у каждого свой характер;
+ отлично прописанные диалоги между персонажами в кооперативном режиме;
+ сражения с вампирами, которых надо не просто расстрелять, а добить, вонзив в сердце кол - или же применяя такое оружие, как пронзатель, ракетницу или ультрафиолетовую лампу;
+ разновидности вампиров;
+ разнообразие оружия;
+ в случае смерти прогресс сражения не обнуляется и продолжается после возврата к заданию (кроме сражения с боссами);
+ запоминающиеся музыкальные темы;
+ в целом приятная стрельба и способы разборок с врагами.
Минусы:
- техническое состояние игры (особенно на релизе);
- оптимизация? Не, не слышали;
- открытый мир, в котором максимум активностей - это сражения с врагами, чтение записок и путешествие в вампирские гнёзда;
- скучные боссы;
- откровенно слабый сюжет;
- все важные сюжетные сведения спрятаны в записках;
- что побочные, что основные задания - однотипные, у некоторых заданий даже своего уникального сюжета нет;
- ненужная персонализация оружия и такая же ненужная награда в виде новых костюмчиков;
- стоимость игры завышена раз эдак в десять;
- вечные вылеты в главное меню под предлогом "разрыв интернет-соединения";
- баг кооперативного режима в виде обнуления игрового прогресса;
- очень быстро проходится, это точно ААА-проект?
- уровень искусственного интеллекта оставляет желать лучшего;
- кат-сцены в виде стоп-кадров;
- финал с заделом на вторую часть;
- нет возможности продолжить гулять по открытому миру после титров, только начинать новую игру.
От себя поставлю три звезды. И порекомендую к прохождению. Но стоит приготовиться к многочисленным минусам. Если кто-то фанат Arkane Studios, то лучше не ждать тех же высот, что показали Dishonored и Prey. И покупать только по о-о-о-очень большой скидке, никак не за полный ценник.