"Path of Exile", пожалуй, самый неординарный дьябло-клон. Онлайн-игра, которая содержит в себе полноценный сингл для людей, кому кооперативная составляющая вообще не нужна. С одной стороны, можно играть в группе, ходить в рейды и торговать предметами с другими игроками, с другой - это все совершенно не обязательно. При желании всегда можно уединиться в уютную "одиночку" без культ-массовых мероприятий.
Причем это все бесплатно. В игре есть магазин, который в основной массе содержит необязательную косметику, призванную сделать твоего персонажа красивее и эффектнее. Пользоваться им не заставляют, на прохождение не влияет. В результате получается бесплатная онлайн-игра без принудительного онлайна - штука в наше время сама по себе очень редкая.
По части оригинальности "Path of Exile" - вышеперечисленное всего лишь вершина айсберга. Ощущение, что авторы хотели перекроить на свой лад буквально каждый элемент, закостеневшего в собственных стереотипах игрового жанра. Новые идеи здесь встречаются на каждом шагу, даже в вещах, которым сто лет в обед и менять которые, как думалось ранее, не имело никакого смысла. И начать, наверное, стоит с самого насущного - с зелий маны и здоровья.
В изометрических action-RPG красные и синие бутылки идут в расход тысячами, а их содержимое игрок заливает в своего персонажа, без преувеличения, цистернами через воронку. В PoE бутылок всего пять. Под них есть специальный слот в интерфейсе с соответствующим количеством ячеек, и больше туда при всем желании засунуть не получится. При этом сколько из них будет бутылок здоровья, сколько маны - решаешь сам.
Запас, прямо скажем, небольшой, но на деле такое решение оказалось очень практичным. Одной фляги хватает на несколько глотков. При убийстве врагов тара имеет полезное свойство заполняться необходимой жидкостью. Автоматически! Плюс по возвращении в любой город весь "алкогольный" запас волшебным образом восстанавливается сам по себе. Эх, если бы так было и в жизни...
Поначалу флаконы небольшие, но по мере прохождения начинают встречаться более вместительные варианты. Свойства бутылок не ограничиваются одним лишь пополнением соответствующей шкалы. Как и остальные предметы инвентаря, стеклотара имеет несколько степеней редкости. В процессе действия зелье может временно повышать сопротивления, броню, давать иммунитет к определенному виду урона и многое другое. Мне, к примеру, однажды попалась очень редкая бутылка, которая восстанавливала здоровье не только мне, но и частично моим боевым помощникам. Очень крутая тема.
Как следствие всех этих изменений, создатели избавили игрока от хронической бытовухи со склянками, которая присутствует в каждой игре этого жанра. Зелья выпиваются, сами заполняются - о них здесь ты вообще не думаешь.
Разрушение стереотипов продолжается и в экономике. Так большой новостью стало полное отсутствие в игре денег. Балом правит бартер. Взамен на хлам, продаваемый продавцам, ты получаешь ресурсы на улучшение предметов. Их несколько видов, ими можно пользоваться по прямому назначению, а можно у тех же продавцов выменивать на что-нибудь другое-полезное. Своеобразная не денежная валюта.
Важно отметить, что бартер здесь не бездумный - в него заложен принцип формул. Выставляя на продажу вещи в определенных комбинациях, ты можешь получать в ответ нужные предметы с отдельными свойствами. Есть совсем элементарные рецепты, когда отдаешь три однотипных флакона маны, а получаешь взамен один, но более вместительный. Но имеются и довольно сложные по выполнению. Полный список формул очень широк. Чтобы стать первоклассным барыгой, так или иначе придется лезть за ним на игровой форум. Самому "методом тыка" открыть все нюансы торговли просто нереально.
Игровых классов семь. Есть более традиционные, типа Бандита и Охотницы, есть менее - Дикарь, Дворянка. По последним даже и не понять, что они из себя представляют... И это, к слову, правильный ход мысли. На выбор предлагаются в первую очередь ПЕРСОНАЖИ, а не классы. В процессе развития игрового билда никому из героев не запрещено использовать чужие способности. Дерево умений тут не является частной собственностью, а принадлежит всем на равных правах. Да и не дерево это вовсе.
Одна из визитных карточек "Path of Exile" - система пассивных умений, которая по своей структуре больше походит на карту Москвы. Ни больше, ни меньше. В первый раз раскрутив колесико мыши до упора и узрев ее полностью... охватывает настоящий паралич. Твою-то ж мать, как все это можно было придумать??? Здешняя транспортная сеть включает в себя 1350 пассивных навыков. А с учетом последних дополнений, возможно, даже больше. Разумеется, освоить все это добро одним персонажем нельзя ни при каких обстоятельствах. Нам предлагается протоптать по этим нехоженым местам свою скромную тропинку, изучая только самые важные для своего персонажа навыки.
Карта общая - одна на всех. Каждый из семи персонажей стартует в разных ее точках. И, соответственно, к каким-то умениям один будет располагаться ближе, а другой - дальше. Ближний круг умений, как правило, предоставляет бойцу самые базовые вещи, ориентированные на его основной тип оружия - контактный, либо дистанционный. Но выбравшись из частного сектора на "МКАД", можно ехать и сворачивать куда угодно. Эта свобода в части планирования игровой стратегии начисто сносит крышу.
Но то были пассивные навыки. Которые, как говорится, включил и забыл. Они делают твоего персонажа круче в фоновом режиме. Но в самих сражениях используются уже активные умения, и с ними в "Path of Exile" тоже произошла маленькая революция.
В первую очередь в отношении их не предусмотрено никакой отдельной вкладки с "деревом" или "картой Москвы". Активные скиллы оформили, надо признать, очень по-светски - в виде драгоценных камней: красных, зеленых и синих. Камнями инкрустируются предметы экипировки персонажа, и таким образом он получает те самые активные умения.
Определяющим фактором является количество гнезд для инкрустации и их цвет.
В отношении цвета все просто: камни и гнезда должны соответствовать друг другу. Если нужный тебе навык находится в синем камне, а в свеженайденных ботинках только зеленые гнезда - либо перекрашивай их в синий цвет (для этого есть специальный предмет), либо расставайся с ботинками, либо выбрасывай камень и меняй тактику боя. Другими словами, в отношении лута появляются новые переменные. Ранее, в подобных играх полезность снаряжения определялась исключительно описанием его свойств. Теперь же этого мало. В первую очередь смотришь, сколько в предмете дырок, и на их цвет. Потому что именно от этой составляющей зависит твоя боевая эффективность.
Поначалу попадаются предметы лишь с одним-двумя гнездами, но по мере прохождения их количество увеличивается. Самый большой показатель у двуручного оружия и на военных кителях - до шести штук. Кроме того, гнезда на одном предмете могут быть связаны между собой мостиками, что делает возможной связь и между камнями.
Увязать умения абсолютно всех камней друг с другом, разумеется, нельзя. Такая химия наверняка бы сгубила весь игровой баланс. Поэтому авторы разделили все это хозяйство на обычные камни и камни поддержки. Последние, будучи вставленные в связанные через мостик гнезда, могут значительно усиливать старших собратьев, наделяя их новыми эффектами, и даже частично меняя боевую механику. Так обычный файерболл можно наделить каким-нибудь другим, не огненным типом урона. Или при помощи отдельного камня сделать, чтобы файерболов было три. А то и пять.
Если на уровне пассивных умений игра стимулирует мыслить стратегически, заранее продумывая путь движения по карте, то в своей активной фазе она представляет собой постоянно меняющуюся и развивающуюся тактику. Чем больше гнезд и мостиков между ними, тем более мощным и непредсказуемым может быть эффект от одного-единственного умения. Вся охренительность данной системы кроется именно в этой гибкости и синергии между скиллами. Жонглируя камнями поддержки, ты можешь запросто менять свою боевую схему, искать в ней свой идеал. И это жутко интересно. Ни одна изометрическая action-RPG, на моем скромном опыте, не предоставляет такой свободы.
В отношении амуниции тоже царит редкая для жанра демократия. Ведьму, например, можно снарядить не только парным оружием, но и щитом. Девка даже броню Гладиатора может на себе таскать - лишь бы показатель "силы" позволял.
Сила/ловкость/интеллект, к слову, никуда не делись. Отдельные очки за набранный уровень на них не выделяются. Характеристики растут за счет прибавки от носимой экипировки и изучения все той же "карты Москвы". Разработчики таким решением опять поступили не шаблонно. Можно сказать, убили двух зайцев сразу.
Градация снаряжения по редкости выражена цветовой линейкой "серый-синий-желтый-оранжевый". Каждый последующий цвет имеет более полезные свойства. Если оранжевые вещи закономерно по своему статусу крайне редки, то желтые попадаются очень часто, даже на начальных уровнях. Полностью одеться в "желтуху" не составляет особого труда.
Сюжет в игре без прекрас. У дьябло-клонов с этим стабильно не ахти. Единственным лучиком света является "Titan Quest", ярко выделяющийся на фоне остальных сеттингом на основе мифов Древней Греции, Египта и Востока. Квесты там тоже были простенькие, но выдавали их зачастую известные ребята, типа царя Леонида, Аякса или Медеи. Из-за уважухи к историческим личностям возникало желание читать то, о чем они тебя просят. "Path of Exile" в этом компоненте отстает: на дворе старое-доброе фэнтези, и этим все сказано. Главный герой приходит в чувство на морском берегу, и отправляется исследовать неизвестный для себя мир под названием Рэкласт.
Если покопаться хорошенько в лоре, там наверняка найдутся свои интересные моменты. Поверхностным по проработке этот сеттинг, по крайней мере, не кажется точно. Однако у меня лично читать все подряд желания так и не возникло. Все-таки это на 99% игра про геймплей, а не про историю.
В отношении графики у "Path of Exile" есть уважительная причина: это как-никак онлайн-проект, для которого по определению в первую очередь всегда важны стабильность и широкий охват аудитории через низкие требования к железу. Да, картинка средняя, ничего современного и выдающегося в ней увидеть не получится. Однако вызывает уважение, например, разнообразие локаций. Сравнивая с относительно недавней "Grim Dawn", Рэкласт получился гораздо более светлым, и не насилует тебя коричнево-черной гаммой. Конечно, есть традиционные подземелья, тюрьмы, катакомбы и канализации. Но им в должном объеме противопоставлены солнечные луга, густые джунгли, знойные пески, ледяные пики и морские побережья. Плюс даже на самых темных уровнях света всегда бывает в достатке. Тому в большей степени способствуют различные эффекты от используемых скиллов. При игре за мага на экране вообще творится постоянное фейерверк-шоу. Даже врагов не всегда рассмотреть удается.
Тактильность - без претензий, персонаж ощущается как надо. Даже с дистанционными умениями сила ударов-заклинаний отдается в руку в полной мере. Расчлененка и отличный звук дополнительно подчеркивает брутальщину и крутизну.
Создатели частично обошли стороной свойственную жанру ступенчатую сложность. Сюжет здесь разделен на десять актов, которые вмещают в себя все три стандартные сложности сразу. Уже в конце пятого акта появляется финальный босс, но добить его до конца не дают. Вместо этого срубают на 30% все сопротивления и отправляют в самую первую локацию, где тебя ждут уже другие NPC и новые задания. Таким образом включается "normal". Играть становится тяжелее, но сюжет при этом продолжается. Со сложностью "hard" поступили еще более демократично: поскольку трудности нужны далеко не каждому игроку, его засунули в эндгейм. В конце десятого акта ты (уже во второй раз) выносишь главного гада, после чего тебе опять срубают на 30% сопротивления, и наступает эпилог для хардкорщиков - совершенно необязательная тема, но заняться в ней, к слову, тоже есть чем.
Главным залогом популярности и долговечности "Path of Exile" являются дополнения, которые выходят регулярно и именуются "лигами". За шесть лет своего существования игра накопила в себе изрядный список дополнительных занятий вне сюжета. Каждая лига не только постепенно вводила в обращение новые предметы и реформировала игровой баланс, но и добавляла какую-то свою фишку. Все они выстроены в своеобразную очередь и подаются по мере прохождения одиночной компании.
Так во втором акте в пользование игроку отдают личное убежище, которое можно обустраивать по личному вкусу. Также появляется Бестиарий и возможность ловить редких животных. Устраивая с ними спарринги на специальной арене, можно добывать для персонажа редкий шмот.
В третьем акте на сцену выходит Лабиринт. Это отдельный большой уровень с запутанной архитектурой, кучей ловушек и, естественно, врагов. Главная задача - дойти до конца и победить Повелителя. Победа позволяет выбрать герою один из трех подклассов. При этом основным моментом является одна жизнь. Если не сумел добраться и погиб посреди пути, лабиринт сбрасывается, и приходится начинать все заново. В результате из игры получился свой, можно сказать, изометрический мини-Dark Souls. Очень азартная штука.
Четвертый акт вводит лигу Спуск. Это бесконечное подземелье, которое нужно исследовать, освещая себе путь специальной сульфитной установкой. Далеко отойти от нее нельзя, тьма подземелья очень быстро убивает героя. Если Лабиринт был вариацией Dark Souls, то шахта - это уже какой-то survival-horror. У Спуска много своих нюансов, и по существу это полноценный дополнительный игровой режим на десятки часов.
В пятом акте открывается Пантеон - возможность убивать боссов-богов и за них получать пассивные баффы для персонажа, - а в шестом - лига Бездна. В случайном порядке на любой локации можно встретить трещину в земле, из которой прёт нечисть. Разлом этот, словно змея, постепенно движется. Если погнаться за ним, сумев при это не утонуть в полчищах врагов, в конце пути получишь сундук "Клад Бездны" с чем-нибудь особым.
В седьмом акте игрока ждет Храм Ацоатль - лига на тему "Назад в будущее". Храм целиком состоит из комнат с закрытыми дверями. Нам ставится задача побывать в каждой комнате, добыть ключи, и открыть максимальное количество дверей, тем самым связав помещения друг с другом. Краеугольным камнем является время - на всё про всё порядка двадцати секунд. Время можно продлить, убивая врагов.
Эффект "назад в будущее" кроется в том, что это все происходит в прошлом. С разным успехом побывав во всех комнатах, нам предлагают сходить в этот самый храм уже в настоящем. Но доступ к помещениям в нем будет напрямую зависеть - сумели ли мы открыть двери ранее или нет. Эффект, мать его, бабочки. В идеале нужно забраться на самую вершину храма, но для этого нужно предварительно очень постараться.
Эпилог с хардкорной сложностью предлагает игроку прогуляться по локальным картам. Тебе становится доступна машина картографа: в нее загружается карта и ты телепортируешься в совершенно новую локацию. Каждая карта имеет свою редкость: чем выше, тем сложнее ее пройти, но и тем больше награда. Все эти прогулки увязаны в единый атлас миров. Ты не просто скачешь туда-сюда за наградой по порталам, по ним ты пробираешься вперед к некоей цели. К кому или чему - толком пока не понял... Не настолько далеко углубился в эту тему. В принципе, эндгейм особого смысла кроме прокачки и улучшения снаряжения не имеет, но сделано интересно и своего игрока безусловно найдет.
Это далеко не конечный список лиг. Некоторые из них являются временными и по истечении определенного срока их удаляют патчами.
По существу игра раздражает лишь тяжелым стартом. Чтобы зайти в нее, часто нужно тратить по 3-5 попыток, на которые уходит лишние 10-20 минут.
Ну а в целом же, "Path of Exile" просто не даёт продыху. Каждый акт, помимо продолжения общего сюжета и обновленных локаций, вводит в игру что-то принципиально новое - вроде бы не обязательное, но меж тем старательно проработанное, способное оторвать и увлечь на дополнительное время. И, пожалуй, это самый яркий показатель качества этого проекта: желание разработчиков сделать игроку интересно, где бы тот ни находился в их игровом мире.
Само понятие "дьябло-клон" по отношению к данной игре звучит, как оскорбление. Когда-то такие проекты модно было называть "убийцами Дьябло", "Path of Exile" - точно не убийца. В ней слишком много оригинального, чтобы пачкать о кого-то свои инкрустированные руки.
Онлайн игра без принудительного онлайна это хорошо. Я до сих пор с ужасом вспоминаю, как на меня лет 10 назад "орали" в линейке за то, что я кого-то там вовремя не вылечила. После этого поняла, что мой внутренний интроверт не готов к таким играм))
Вот насчёт алкоголя не знаю, но я бы прям очень оценила, если бы в доме по утрам сами по себе восстанавливались запасы чая 😁 Всё время он заканчивается Не встречала этой игры, хотя что-то она мне сильно напоминает и по геймплею, и по интерфейсу. Только не могу сообразить, что именно