Опубликовано 9 Июнь, 2020 - 17:20

Про настольную Цивилизацию я узнал еще из видео ЛешаИграет, где он показывал Старую настолку по Цивилизации. Игра показалась мне настолько некрасивой, усложненной и неадаптированной под людей не фанатеющих игрой, что я забыл про нее думать. Однако, не так давно (где-то полгода назад) я узнал про новую настолку, и вот она то мне очеееень понравилась

 

Итак, плюсы:

  • Игра красивая

Про это можно спорить, но сравнить новую настольную цивилизацию и прошлую, по-моему, просто невозможно. Все: карта, карточки цивилизации, карточки чудес – все сделано на очень приятном для пользователя уровне. Все элементы игры приятно держать в руках – в итоге в игру просто приятно играть, что как ни спорь совсем не маловажно

  • Сбор карты

Конечно, собирать карту из симметричных участков идея не новая. Но, если сравнить сбор карты в новой настолке со сбором в старой – становится понятно, что новый способ гораздо лучше. Карты получаются разные и интересные

  • Быстрые партии

Игра не слишком долгая и длится 1,5-2 часа максимум. И это, как по мне, огромный плюс. Большинство игр с приставкой цивилизация имеют огромный риск превращаться в многочасовые эпопеи, половину времени которых будут уходит на попытки понять правила игры или разобраться в ее нюансах. Этого в Новом Рассвете нет. Игра имеет простую, понятную механику. Буквально полпартии и любой новичок разберется в ней и уже начиная со второй партии сможет полноценно принимать участие в игре (при желании эти правила понять, разумеется)

 

Минусы:

  • Неинтересные и очень разные по силе нации

Баланса среди наций откровенно нет. Ацтеки, Шумеры и Скифы на порядок сильнее остальных наций. Америка играбельна, способность Рима компенсирует общую бесполезность торговой карточки, но остальные нации могут выиграть только при неравных по силе соперниках и никак иначе. Но дело не только в том, что часть наций слабее других. Проблема еще и в том, что часть наций откровенна неинтересная. Например, Франция кладет больше жетонов в зависимости от построенного чуда. То есть бонус нации работает с условием, что видимо предполагает, что бонус слишком силен? Но несколько лишних жетонов никак! не влияют на исход игры. Ну сэкономите вы пару монет при раскладе жетонов, ну станет пара ваших городов развитыми на пару кругов раньше, что даст вам еще пару монет. Всё! И сравните это с халявными ресурсами Шумеров, за счет которых вы будете строить все нужные вам чудеса или с возможностью Ацтеков передвигать научную карточку вперед или атаковать в конце игры все время с 5-ой позиции (что дает +4 силы атаки, причем на всех этапах игры, и особенно это опасно в случае ранней войны)

Про Японию я вообще молчу. По сравнению с не Франция – это настоящая имба

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Чудеса перемешаны

То есть очевидно культурные чудеса находятся среди научных и т.д. Например:

Собор Василия Блаженного (научное чудо)

Дает бонус к силе атаки в зависимости от количества жетонов. Но бонус к атаке – это военные бонус, а жетоны кладутся культурной карточкой. Я уж молчу про то, что сидеть и считать жетоны за каждого игрока – достаточно муторное занятие

Мачу-Пикчу (торговое чудо)

Позволяет улучшать ход с 1 или 2 позиции. Во-первых, это научное чудо. Во-вторых, бесполезно без Венецианского арсенала (и в свою очередь Венецианский арсенал бесполезен без Мачу-Пикчу)

Стадион Маракана (торговое чудо)

Позволяет дополнительно разыгрывать торговую карточку каждый ход. Во-первых, это научный бонус (хотя и дополнительно разыгрывается торговая карточка). Во-вторых, удлиняет ход (еще раз). В-третьих, опять же без Мачу-Пикчу чаще всего бесполезно.

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Чудеса бесполезны

Стоунхендж и Чичен-Ица (культурные чудеса)

Позволяет класть дополнительные жетоны на леса и холмы. Зачем? Мы сыграли в Цивилизацию больше 100 партий, но ни разу победитель партий не определялся парой лишних жетонов

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Чудеса повторяются

Висячие сады и Запретный дворец (культурные чудеса)

По сути одно и то же чудо, но с несколько разными условиями, но все же одно и тоже

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Сложные бонусы от чудес

Венецианский арсенал (военное чудо)

Дает возможность использовать карточку повторно. Во-первых, чаще всего это очень слабый бонус. В случае атаки – это даст вам возможность провести дополнительную атаку, но со слишком слабой силой атаки. Для торговой карточки позволит переместить караваны только по равнине, что вообще практически невозможно. Во-вторых, это удлиняет ход, заставляя других игроков ждать. Кроме того, дополнительный ход – это научный бонус, а чудо военное

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Чудеса разные по силе

Дело даже не в том, что они разные по силе. Они ооочень разные по силе. Большой Зимбабве (правда, если у вас есть развитые города) позволяет очень быстро развиться по науке и дает бонус в войне и помогает построить пару чудес подряд. Ну, а расположенный рядом с ним Мачу-Пикчу приносит пользу только в связке с другими чудесами

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Чудеса ломают в игре линию фронта

Александрийский маяк и Пентагон ломают линию фронта. То есть вы можете выстраивать линию защиты, прикрываться городами на горах, но все это окажется бесполезным. Из игры пропадает вся тактика – делая бесполезным целый спектр игры

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Рандомная стоимость чудес

Дело не в том, что она не отражает силу чудес. Дело в том, что мало кто способен помнить эти стоимости, и соответственно рассчитывать свои ходы заранее. А разве не это главное достоинство любой стратегической игры (пусть и настольной)

  • Рандомные чудеса

Чудеса строятся по очереди. Это помогает экономить место на столе, но опять же мешает продумывать свои ходы. Например, вы построили Мачу-Пикчу и хотите построить еще Венецианский арсенал, но как вам это сделать? Вы не можете строить то чудо, которое хотите, но должны выбирать из тех, которые предложены. При этом тот, кто строит чудо первым не получает преимущество, но наоборот строит более слабое чудо, да еще и открывает возможность построить более сильное чудо для других игроков. Это без комментариев

 

Остальные минусы:

  • Внешний вид чудес

Не то, чтобы они прям страшные. Дело даже не в этом. Их просто плохо видно. После постройки значки чудес кладутся под город и их там не особо то и видно. Нет вы отличаете город с чудом от города без чуда, но какое где чудо – непонятно. Это не принципиально. Все равно, когда начинаются войны, вы быстро запоминаете где что и что вам нужно. Но все же хочется, чтобы значки чудес были визуально поразнообразнее

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Карты не поразнообразишь

В плюсах я указал, что карты получаются разнообразными. Но это не совсем правда. Карты можно сделать разнообразными, но на деле этого лучше не делать

Почему?

  1. Любая ассиметрия в форме – это плюс какому-то игроку. Что создает дисбаланс. Поначалу мы этого даже как-то не очень понимали, но со временем набравшись опыта в игре стали видеть эти дисбалансы

Какие могут быть дисбалансы в карте?

Например, если у игрока есть рядом чудо природы, затем ГГ (город-государство), а затем узкое место для прохода с лесом или горой. Появившись в таком месте игрок сначала захватывает чудо природы, получает с него ресурсы, затем, ближе к середине игры, захватывает ГГ (чтобы сэкономить ход карточкой ремесла и не пропускать военную карточку, которая в это время часто простаивает), а затем ставит город на гору в узкое место, чем сильно обезопашивает свои территории от захвата

  1. Разнообразить ландшафт карты проще всего водой (и красивее всего). Проблема в том, что вода делает территорию какого-то игрока слишком маленькой, а какого-то игрока слишком большой. В итоге опять же один из игроков может просто выпасть из партии (а учитывая, что зачастую мы, например, играем в 3, игра превращается в дуэль, что делает игру значительно более скучной. Хотя в дуэлях тоже есть своя прелесть, но это совсем другая история. Тем более, что эта ситуация становится просто безумно скучной для этого самого выпавшего из партии игрока)
  • Холмы

Холмы в игре нарисованы ну очень неудачно. То ли это холмы, то ли болота, то ли грязевые кучи – непонятно

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Цвета

Это в общем-то совсем незначительный недостаток, но уж очень странные для игры выбраны цвета. Нет, к красному и голубому у меня претензий нет. Зелёный тоже черт с ним, хотя им никто не любит играть. Главная проблема – это оранжевый. Ну почему не серый, не черный, не желтый или в конце концов не пурпурный? Ответ на самом деле прост. Потому что оранжевый должен был быть судя по всему золотым, но что-то то где-то пошло не так, и он стал каким-то желто-оранжевым. Цвет 1) некрасивый и что гораздо хуже, 2) очень похож на красный

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

  • Вывод

Из-за недоделанности (возможно из-за нехватки времени) игра вызывает очень противоречивые чувства. С одной стороны, в ней есть хорошая механика и интересные здравые идеи. С другой невозможно ей насладиться. Рост технологий почти не чувствуется, большая часть чудес практически бесполезна, половина наций не интересна и кроме того в игре огромное! количество рандома

  • Спорное решение

На мой взгляд в игре нет хорошего баланса. Именно поэтому мы на самом деле очень мало играли в оригинальную настольную Цивилизацию: Новый рассвет. Мы изменили правила игры. Изменения эти не касаются сути механик игры, но настолько масштабны, что это скорее другая новая игра. Но о ней в отдельном отзыве, для тех кому вдруг станет интересно

Мы знаем, что многие против такого. Разработчики сделали и будьте добры придерживаться. Что тут можно сказать? Придерживайтесь. Мы не стали...

 

Цивилизация: Холодный расчет

На самом деле такой настольной игры не существует. Это суррогат "Цивилизации: Новый рассвет" и наших изменений в ее правилах. Изменения эти настолько обильны (хотя и не трогают основные механики игры), что мы меж собой дали ей новое название: "Холодный расчет" – отражающее главное отличие новых правил от предложенных авторами игры

(По ходу отзыва я буду описывать что нам не нравится в обычных правилах, то как мы их поменяли, а как мы это все реализовали опишу в конце)

  • Уровень труднопроходимости местности

В оригинальной компьютерной цивилизации у местности много параметров (еда, производство, труднопроходимость, обзор), но настольная игра само собой не может учесть все эти параметры. Она имеет только один параметр местности – ее труднопроходимость. Проблема в том, что пустыня имеет параметр труднопроходимости 4. Вроде как это укладывается в то, что самая ценная земля — это равнины, потом холмы и т.д. Но!

  1. Равнина не ценнее холмов (уж всяко не при постановке городов. Много ли вы знаете знаменитых городов, построенных на 7 равнинах?)
  2. Лес не более тяжелое место для жизни чем голые холмы
  3. В оригинальной игре труднопроходимость во всех версиях игры распределялась иначе: пустыня и равнины – 2 клетки за ход, холмы и леса – 1, горы – непроходимы
  4. По цветовой гамме пустыня самый светлый участки карты. А светлые участки редко ассоциируются с защищенностью (да и в реальности голая пустыня то еще место для строительства неприступных крепостей)

Поэтому мы изменили порядок расположения типов местности по труднопроходимости. Пустыня имеет уровень труднопроходимости – 1. Дальше все по обычному порядку: равнина, холмы, леса, горы

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет
Караваны

Очень спорный момент и безусловно вопрос вкуса. Проблемы с караванами на мой взгляд две:

  1. Это муторная карточка. Нужно просчитывать куда могут дойти ваши караваны. Кроме того, нужно смотреть по какой местности им можно, а по какой нельзя ходить
  2. Караваны практически лишают вас возможности получать карточки дипломатии от городов, которые находятся вдалеке от вас (или торговать с игроком, с которым вы не соседствуете). Проблема тут в том, что если у вас рядом есть ГГ, то вы уже имеете преимущество перед другими игроками: вы можете в любой момент захватить этот ГГ, получить новый город, да еще и бонус от владения ГГ (+1 эффективности карточки соответствующего типа), - и дополнительный бонус в виде невозможности для других игроков торговать с этим ГГ создает излишний дизбаланс
  3. Карточка караванов дает ну очень мало бонусов в начале игры (и в этом смысле она спорит по своей бесполезности с карточкой культуры) и очень много в конце

 

Почему так?

Дело в том, что в начале игры карточка караванов может давать вам максимум 2 монеты за использование (и 1 карточку дипломатии. Скорее всего бесполезную, но об этом позднее). И давать она вам их не будет. Потому что расстояние между городами будет очень велико. То есть рассчитывайте на 1 монету и пол карточки дипломатии за использование в среднем (сравните это с возможностью построить новый город или чудо, которую дает карточка ремесла)

Ну а в конце игры карточка дипломатии позволяет вам получать по 6 монет и 3 карточки дипломатии

 

Но! Давать она вам их скорее всего не будет (потому что к этому моменту вы уже захватите все ГГ и начнете воевать с другими игроками. Да и карточки дипломатии уже закончатся). Единственное условие, при котором вы сможете получать доход с карточки торговли – это, если в игре будет 1 явный лидер, а другие игроки объединятся против него. Но в таком случае караваны будут работать против сильного. То есть смотрите, если вы лидер, 1) у вас появляется 1 бесполезная карточка, 2) вы получаете союз против себя (а в этой настолке два игрока и так почти всегда победят одного), 3) воюющие с вами игроки имеют по 3 бонусных силы атаки (от карточки дипломатии. К слову 3 силы атаки – это совсем не мало в игре) и 4) кроме того другие игроки получают кучу монет от союза друг с другом, которые они могут положить на военную карточку и иметь еще больше бонусов в войне против вас

Понятное дело игра должна давать шанс на камбек и способствовать бонусам от союзов. Но сама возможность объединиться двум игрокам против одного и есть инструмент для сдерживания лидера (а обсуждение условий этого объединения – самая сладкая часть любых ФФА). Прочие бонусы 1) излишне, 2) уравнивают плохую игру с хорошей. Это что-то вроде разницы между капиталистическим "дать всем шанс стать равномерно богаче" и социалистическим "сделать всех равномерно беднее"

 

Какое решение?

Мы убрали из игры караваны и изменили торговую карточку. Теперь она дает монеты (количество зависит от позиции и уровня торговой карточки) и 1 карточку дипломатии (вне зависимости от того чья эта карточка. Разумеется, вы не можете покупать карточки дипломатии игроков, с которым у вас идет война или ГГ, который захвачен другим игроком)

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет

Большая карта

Карта кажется великоватой. Игре со стандартным количеством карт явно не хватает конфликтности. Мы увеличили количество центральных карт на 1, то есть при игре на двоих их 5, при игре на троих – 7. При игре на четверых из 8 (потому что просто некуда увеличивать). Но взамен мы уменьшили количество карт игрока с двух до одной

  • Кубики

Кубики используются при атаке (или само собой защите). Они идут в плюс к боевой силе, полученной от военной карточки, потраченных монет, бонусов от нации и бонусов от чудес. Эффект определенного рандома присутствует во многих играх и ничего нового в нем нет. Думаю, любой человек игравший в какие-либо игры понимает значение рандома. Я, например, ничего не имею против небольшого рандома в играх. Проблема в том, что в Цивилизации новый рассвет он далекооо не небольшой

Давайте посчитаем. От военной карточки 4 уровня на 5-ой позиции (это максимально эффективная атака, которую вы можете проводить) вы получите 8 силы атаки. Бонусы нации обычно дают около 3 силы атаки (или не дают ничего, если нация не военная). Если вы имеете допустим 2 военных чуда (что очень даже неплохо) вы получите сверху еще до 4 силы атаки (или ничего, но это уже зависит от ваших чудес). Кроме того, если вы имеете 4 военные монеты (что далеко не всегда так) и вы потратите их (что необязательно, и вы вообще-то проводите 3 атаки, а не 1). Итого вы получите 19 силы атаки. Это максимум. Само собой, в среднем число даже близко не будет таким. По своему опыту могу сказать, что 13-14 (без учета военных монет) – это очень приличная сила атаки. Она может быть, конечно, и меньше, но с меньшей силой атаки, обычно просто не атакуют. Так что возьмем за точку отсвета 10. Итого ваша сила атаки будет варьироваться примерно от 13 до 19, возьмем за среднее 16

А что по защите? Город на горе (это максимально защищенный город, который вы можете иметь) будет иметь силу защиты 10. Плюс 4 монеты, плюс 2-3 усиленных жетона сзади и вот у вас 16-17 силы защиты. Прибавьте еще 4 силы защиты от чудес света, отнимите 2 силы защиты на то, что ваши города далеко не всегда будут стоять на горах - итого получаете где-то 16 силы защиты

Итак, 16 силы атаки, 16 силы защиты – как же определится победитель? Кубиком. Кубик может выпасть от 1 до 6, то есть вы можете получить как на 5 больше чем ваш оппонент, так и на 5 меньше. То есть разброс составит аж 10 единиц. При всего то 16 единицах боевой силы, которые вы получаете максимум со всех остальных источников. Это не небольшой фактор рандома. Это полный рандом. Война при таких соотношениях превращается из противостояний уровней военных карточек, количества монет и прочего в то, кто выбросит лучший кубик. Самая удачная стратегия в таких условиях состоит в том, чтобы просто атаковать постоянно, ловя "удачный кубик". Может быть кому-то это и интересно, но зачем тогда нужны все остальные пласты игры?

 

Но и этого еще мало. Дело еще и в том, что все эти числа вам придется считать в голове. Я в общем-то вроде бы не дурак. И люблю все раскладывать по полочкам, подсчитывать и анализировать. Но сыграв 5-6 партий с кубиком взвыл. Просто представьте. Начинается война – а это обычно 5-6 атак, которые производит каждый игрок (никак не меньше) по 2-3 атаки от каждого. Что дает около 30 столкновений (и это если воюют 2 игрока). И каждое столкновение вы должны сложить 5 (от карточки), 3 от чудес, 3 от нации, 2 от местности, 2 (от монет) и еще 5 (от кубиков). Числа я брал рандомно, но порядок и количество чисел примерно такое. Затем тоже самое от защищающейся стороны. Добавьте то, что постоянно возникает обсуждение из ряда: "а если я 2 монеты потрачу, сколько будет?", "блин у меня же еще это чудо. Сколько там у меня было? Надо прибавить еще 2", "так это пустыня была? Тогда у меня еще плюс 2" и тд, тд, тд

Если бы все эти числа подсчитывались автоматически (как в компьютерных играх), то еще бы ладно. Но все это приходится считать вам. Еще и пересчитывать за другими игроками, чтобы никто никого не обманул (ни случайно, ни намеренно). Это дело каждого. И если кому-то такое нравится, то пожалуйста, можно играть и с кубиками. Но мы от кубиков отказались. Внесло ли это изменения в баланс игры? Да. Теперь сильные игроки с большой защитой или атакой перестали зависеть от случайности и получили возможность проводить свои атаки более расчетливо (отсюда и название игры кстати). Лично на мой вкус – это плюс. Ну и к тому же играть стало намного проще и быстрее. Что плюс, по-моему, на любой вкус

  • Варвары

Варвары в игре откровенно слабые. То есть они вообще практически не влияют на ход игры. Периодически вы их убиваете (обычно, когда военная карточка уже "залежалась" на 5-ой позиции и вам ужасно хочется ее пропустить, ну и заодно пофармить пару монет за счет варваров), но это в общем-то и не обязательно. Если варвары вынудят вас атаковать их 1 или 2 раза за игру – то вам уж как-то очень сильно не повезло. Хотя и тогда это не составит у вас каких-либо трудностей

Для улучшения ситуации мы увеличили количество клеток для передвижения варваров до 2. Кроме того у военной карточки 1 уровня отняли 1 единицу атаки, и игра пошла. Варвары действительно стали значимой силой в начале игры. Конечно, убить игрока они не в состоянии (хотя один раз у нас такое было. Игрок не выбыл из игры, окончательно, но потеряв 3 города в течении игры, просто перестал претендовать на победу), но заставить рассчитывать ходы, класть монеты на военную карточку и ускорять изучение военной карточки это заставляет

  • Карточки победы

Особых претензий к карточкам победы нет. Идея выполнять 1 из двух условий каждой карточки победы кажется очень красивой (и поему и правда красивая). Но есть пара моментов:

  1. 3 карточки победы как-то уж маловато. Игра заканчивается слишком быстро (частично потому что ряд изменений в игре увеличивает длительность игры, но об этом позднее). Да и выполнить 3 условия и правда несложно. Обычно все игроки в состоянии выполнить хотя бы по 1 условию с каждой карточки, и игра превращается в гонку кто быстрее? Мы добавили 1 дополнительную карточку победы (иногда, когда долго не играли, добавляем даже еще 1 карточку). Так игра становится чуть подольше, а главное появляются игроки, которые не в состоянии выполнить 1-2 карточки и это заставляет их предпринимать какие-либо активные действия, добавляя значительного разнообразия в игре
  2. Условий победы мало. Нет, они хорошие и к ним претензий нет. Но их мало. Мы добавили несколько своих карточек победы. Например, одна из карточек победы требует собрать последний ресурс с карты. Эта карточка выполняется каждым, кто поднимает ресурс с карты и переходит от игрока к игроку, как эстафетная палочка. Эта карточка победы заставляет каждого игрока хранить где-нибудь у себя в тылах по 1 ресурсу (чтобы не дать в критический момент выиграть другому игроку). Честно сказать большинство добавленных нами карточек победы направлены на владения какими-либо чудесами. Но что поделаешь? В игре и правда все повернуто вокруг чудес и владения ими
  • Лимит чудес

В игре есть лимит городов, но нет лимита чудес. Так как чудесами можно владеть "вне" городов (т.е. уничтожив город, стоявший на чуде), то количество чудес у одного игрока практически неограниченно. Не сказать, чтобы в этом была какая-то особенная проблема, но без лимита чудес света игра превращается просто в гонку по их строительству, лишая игру дополнительной глубины. Мы добавили к лимиту городов также лимит чудес равный 8. Это заставляет игроков постоянно смотреть за своими чудесами, уничтожая устаревшие или уже ненужные. А также снижает выгоду от, например, захвата другого игрока или чрезмерного отрыва от остальных игроков

  • Развитые города и выгода сидеть по углам

Исходя из оригинальных правил игры наиболее выгодная стратегия (и опыт показал, что это так и есть) состоит в том, чтобы поставить свои города в угловые клетки, быстро сделать их развитыми и за счет монет от развитых городов быстро развиться (про бесполезность торговой карточки я уже писал). В моем понимании это довольно странная ситуация, когда игроку выгоднее всего сидеть в углу и не контактировать с другими игроками. Для изменения ситуации мы добавляем:

  1. по 1 ресурсу на центральные карты без ресурсов
  2. по 1 монете на клетки с ресурсами на всех центральных картах
  3. по 1 ресурсу соответствующего типа на чудеса природы
  4. по 1 монете на ГГ (эту монету получает тот, кто первым купить карточку дипломатии у данной ГГ)

Эти изменения незначительные, но в целом тактика сидеть по углам перестала быть очевидно выгодной. Это все еще опция для развития (в зависимости от нации, карты и прочего), но появляется, и альтернативная возможность развиваться через занятие центра карты. Это повышает конфликтность на карте (что в моем понимании хорошо. Возможно вы думаете иначе и вам нравиться играть в такой веселой песочнице с "дружочками-пирожочками". Дело ваше, но лично я предпочитаю "видеть мир в огне")

  • Военная карточка

Военная карточка вдвое круче остальных карточек (ну может быть кроме производственной карточки, но повторюсь тут ничего не поделаешь: игра на 80% построена вокруг чудес – с этим надо просто смириться). Именно положение военной карточки в последних раундах, уровень силы атаки и защита стоящих на фронте городов определяет победителя партии. Тут есть две проблемы. 1) Военная карточка слишком сильна. 2) У культурной карточки нет определенной пользы после того как вы положите пару первых жетонов, забрав себе находящиеся рядом ресурсы и сделав пару городов развитыми. Для компенсации этого дисбаланса (и также, для придания культурным чудесам и карточкам дополнительного функционала) мы перенесли усиление жетонов в культурную карточку. Таким образом военная карточка перестала быть полезной в мирное время, но зато культурная карточка приобрела новую глубину. Культура теперь – это способ защиты своих городов, ну а война – это война. Последнее возможно даже и минус, но с другой стороны это сделало "раннюю" войну более актуальной и выгодно (я ведь уже говорил, что мечтаю "видеть мир в огне"?)

 

  • Карточки дипломатии ГГ и игроков

Бонусы от карточек дипломатии ГГ совершенно различны. Не то чтобы их было невозможно запомнить – вполне даже возможно, но половина из них бесполезна, а вторая представляет из себя какое-то активное свойство, которое требует к себе лишнее внимание

Мы много игрались с бонусами от ГГ, но какими бы ни делали эти бонусы, захватить ГГ, построить в нему чудо и тем самым 1) занять территорию, 2) получить бонус от захваченного ГГ и 3) сэкономить лишний ход карточки производства – это настолько более значительный бонус, что еще ни разу ни одно ГГ не дожило даже до второй половины игры. Лично мы не видим в этом проблемы. В чем мы видим проблему так это в том, что чрезмерное разнообразие бонусов от карточек дипломатии ГГ создает излишнюю сложность в игре

Тут может быть сразу несколько возражений

  1. Я думаю, что у любого читателя моего скоро уже бесконечного отзыва об игре складывается впечатление, что единственные кто тут усложняет игру – это наша маленькая компания
  2. Дополнительная сложность добавляет игре глубины

По первому пункту мы можем лишь уверить вас, что это впечатление обманчиво. Все правки игры, внесенные нашей маленькой компанией, ведут лишь к упрощению игры, но никак не к ее усложнению. Если вы разобрались в оригинальной игре и остались недовольны ее определенными аспектами (а я не представляю, как может быть иначе), то по мере прочтения отзыва у вас не должно возникать сложностей. Само собой, с чем-то вы согласитесь, а с чем-то нет, но все изменения и проблемы, описанные нами вам, будут понятны. Ну, а если вы не играли в игру, но хотите разобраться в ней перед покупкой и каким-то непостижимым образом вы решили это сделать при помощи этого отзыва… Ну. Наверное, это не лучший способ. Все-таки текст — это не видео и воспринимать его намного-намного тяжелее

Что касается второго возражения то тут все просто. Если вы играли в игры от Парадокс и вам они понравились – значит мы с вами понимаем стратегии по-разному и вряд ли сойдемся в этом. Я не считаю, что дополнительный уровень сложности, дополнительная колонка в экселе параметров игры – добавляет ей глубины и сложности. Чего она добавляет – так это требовании ко времени и силам игрока. Сложность и глубину игре добавляет взаимосвязанность инструментов, которые вам предоставляет игра

 

В общем, если вы не относитесь к поклонникам Парадокса и готовы продолжить путешествие в Цивилизацию холодный расчет, то во что мы решили по поводу карточек дипломатии. Карточки дипломатии всех ГГ одинаковые (в соответствии с типом ГГ)

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет
Ну а карточки дипломатии игроков состоят из 4 карточек: по 1 каждого типа. Главное, что дает это изменение – это то что карточки дипломатии давая существенные, но стандартные бонусы, 1) не требуют от игрока лишнего к себе внимания и 2) полезны на любом этапе игры и для любого игрока, а не имеют ситуативные и во многом случайные бонусы

  • Научные карточки

В оригинальных правилах нужно открыть 2 карточки 2 уровня, 2 карточки 3 уровня и затем переходить к карточкам 4-го уровня. Мы отменили это правило и открывать нужно все карточки подряд. Это увеличивает время игры и позволяет успеть построить полноценную империю, а не заканчивать игру на 2-3-4 городах

  • Чудеса природы и ресурсы для чудес света

Чудеса природы в оригинальных правилах дают по 1 единице соответствующего ресурса при строительстве чудес света. Тут есть сразу несколько проблем:

  1. Если вы не строите чудеса света, то чудеса природы не дают ничего. Ноль. Дырка от бублика
  2. Если вы строите чудо света, которое требует другой ресурс, чем тот, который дает ваше чудо природы, то польза от вашего чуда природа ровно такая же, как и в пункте 1
  3. Чудеса света требуют совершенно разных ресурсов и едва ли 1 из 100 игроков сможет держать в голове какие 2 именно ресурса требует каждое из 24 чудес света в игре (сомневаюсь, что, хотя бы половина вообще будет помнить свойство каждого из чудес)

И что получается в итоге? Еще один рандом. Если следующим будет чудо света, которое будет нужно вам, и оно будет требовать тот ресурс, который будет на вашем чуде природы, то вы получаете преимущество, возможно даже победу в игре. Если нет. Ну что ж. До следующего раза

Лично мое мнение состоит в том, что то, что чудо природы расположено рядом с вами уже создает достаточный дисбаланс в игре

 

Мы вышли из этой ситуации следующим образом:

  1. Каждое чудо природы во время Золотого Века (так мы назвали ход на круге событий, во время которого игроки получают монеты за развитые города) дает 1 единицу соответствующего ему ресурса
  2. Чудеса света в свою очередь не требуют каких-то определенных ресурсов, но их стоимость может быть снижена любым ресурсом
  3. Нельзя использовать 2 единицы одного и того же ресурса для снижения стоимости чуда света

Таким образом, чудо природы накапливает у вас большое количество ресурсов. Но использовать их одновременно у вас не получится. Только по 1 штучке за раз. Как на мой вкус, очень оригинальное решение

  • Чудеса света

Проблемы с чудесами мы уже описывали. Они не просто многочисленны, но почти бесконечны. Перейдем сразу к нашему решению

Мы открыли доступ ко всем чудесам одновременно, стандартизировали их стоимость и ввели условие для их строительства. Теперь для того, чтобы построить культурное чудо древнего мира нужно иметь карточку культуры 2 уровня. Средних веков – 3, Нового времени – 4. Тоже самое для военных чудес и тд. Стоимости теперь также стандартные, а именно Древний мир – 10, Средние века – 12, Новое время – 14

Стоимости стали повыше, но так как теперь сняты ограничения с ресурсов, а чудеса усилены - это стоимость оправдана. Кроме того, теперь конкуренция за чудеса увеличена. Теперь, если вы строите культурное чудо древнего мира, то второе чудо вы переворачиваете (и доступ к его строительству закрывается). Но построить такое чудо можно будет карточкой производства 4 уровня с 5-ой позиции

Кроме того, мы изменили способности чудес добавив всем чудесам свою специализацию

  • Культурные

Бонусы на жетоны, усиленные жетоны и количество чудес

  • Научные

Повышают эффективность карточек и дают бонусы от выполнения карточек победы

  • Торговые

Повышают количество монет, количество ресурсов и эффективность монет

  • Военные

Дают только силу атаки, силу защиты и ничего кроме этого

Цивилизация Сида Мейера: Новый рассвет
Как играть по этим правилам?

Кроме описанных нами изменений мы также изменили все чудеса, добавили идеологию и множество новых наций. Все эти изменения можно применить использовав Ворд файл. Для этого нужно распечатать его и разрезать таблицы по линиям. Затем мы крепим все это на карточки при помощи скрепок и играем по нашим правилам

На наш вкус игра стала более динамичной, но заходит в более понятную и глубокую лейт стадию. Войны стали более понятными, а просчет ходов проще и быстрее. Все карточки стали полезными и становятся реальными опциями для игры

Играть можно, как и раньше через отсиживание в углу, так и через агрессивное заползание в центр карты, как через военную доминацию, так и через выполнение условий победы

 

Цивилизованный Гари не против

 

Чем еще заняться долгими вечерами дома (собрать, разобрать, поиграть) можно посмотреть ЗДЕСЬ

Что можно посетить интересного (и не очень) в Москве и ближайшем Подмосковье смотрим ТУТ. А если хотите перекусить в необычном пабе в центре Москвы, то идем СЮДА

Достоинства
  • Интересная система очередности карточек
  • Красивая
Недостатки
  • Много дисбаланса
  • Много труднозапоминаемых мелочей
  • Недоделанная
  • Неинтересные нации
  • Перепутанные чудеса
  • Слишком быстрая
  • Странная система раскладки чудес на карте
Грязный Гарирекомендует
Читать все отзывы 1
Comments.
Все комментарии
Авторизуйтесь для комментирования
Оставить комментарий
Смотрите также